贵州科技版六年级信息技术上册优秀教案
第一单元:结交新朋友——认识___
活动1:认识___和小猫___
教学目标】
1.初步了解Scratch的界面和主要功能模块。
2.熟悉模块的功能,通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
3.培养学生对编程的研究兴趣,激发学生的求知欲。
scratch编程优秀作品4.帮助学生形成拓展性思维。
教学重点与难点】
重点:Scratch界面的认识和体验。
难点:Scratch简单程序的编写和执行。
教学方法与手段】演示教案法、探究研究法。
教学准备】多媒体网络教室、系统控制软件、教案课件。
教学过程】
一、兴趣导入
教师:今天,我们要认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)
教师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏团明星哦,它有很多本领。(展示Scratch的部分编程实例)
教师:今天,就让我们一起研究新课:初识Scratch(板书课题)。
二、新授
一)认识软件
教师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让
小猫翻跟头、让小鸟自由的游。
教师:它的设计者是美国著名的___的哥哥们。学生了解软件的历史知识。
二)认识操作界面
教师:在桌面上到小猫的图标,双击可以打开这个软件。(学生同步练)
教师:它的主要界面包括几个部分功能区:
包含一些常用功能控制区:对演示区的角进行控制的区
控件区:对演示区的角进行控制的区域
脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角的区域
角区:显示当前所有角的区域
舞台区:演示设计好的脚本的区域
学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。
三、搭建脚本
教师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧。
1.选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”;
2.选定“控件区”的外观模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面;
3.单击绿旗,让小猫说“你好”2秒;
4.单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好”。
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