VR电影在新媒体环境下的应用与发展
张运博
(江西服装学院,江西南昌 330201)
摘要:作为一种利用计算机系统及传感技术生成其所需的三维环境来创造出的一种崭新的交互模式,VR电影的带来在给人们以视觉、触觉、听觉等多种人体感觉器官的身体享受让人们能够在其所创造出的身临其境的虚拟世界的同时更是为人带来了一种新的观影体验。但在其给人以身心享受的同时,其高额的制作成本、繁琐的制作过程、作品的数量稀缺、承载技术的单一等一系列问题一并呈现在了大众的眼前;而随着新媒体这一“第五媒体”的出现,新的交互模式及独特的交互风格使其迅速在整个媒体市场中迅速传播并独具鳌头并广泛运用于各大传播领域。而对VR电影来说,新媒体的出现为其的传播经营方式提供了一种新的发展方向及传播形式,既是机遇,又是挑战;如何把控当下新媒体的传播技术来推广并宣传VR电影则是其所需应对。本文根据VR电影的发展及其在新媒体环境下的合理把握与融入情况,主要研究VR电影利用新媒体进行的融入应用与发展来探讨VR电影的未来发展趋势,以促进VR电影的传播。
关键词:VR电影;虚拟现实;新媒体环境;交互模式
DOI: 10.12184/wspcyycx2WSP2516-415530.20200406
于20世纪40年代左右而出现的虚拟现实技术是相对现代计算机技术而言的一种新型实用技术,是包含电子信息技术、虚拟仿真技术以及计算机技术在内的一种全新科技领域。作为一种利用电脑来模拟产生出的一种三度空间的虚拟世界,VR在给人带来视觉享受的过程中,也给整个交互模式带来不断地变革与创新。从1963年以前的虚拟现实萌芽阶段,最早的有关虚拟现实的创想仅仅只存在于1935年美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆的科幻小说世界之中。直到1957到1962年左右,莫顿·海利希发明了“全息传感仿真器”“Sensorama”并于1962年申请专利后,虚拟现实技术才真正的浮现在大众的视野之中。而到了1968年,由美国计算机图形技术与虚拟现实技术之父伊凡·苏泽兰在其发表论文《终极显示》之中提出了“虚拟现实”这一技术感念并开发了VR技术史上第一台真正意义上的计算机图形驱动的头盔显示器“HMD”及头部位置跟踪系统之后,虚拟现实技术由此进入了一个新的时代——虚拟现实技术发展初期虚拟现实的出现;而到了20世纪70年代克设计出的“VIDEOPLACE”系统已经可以利用计算机技术产生出一种虚拟图形环境来达到基本的人机交互的目的,而与之同一时期的M.MGreevy其下所带领的“VIEW”虚拟现实系统则是利用头部、手部的传感器利用语言及手部操作来达到人机交互的目的;而到了20世纪末至今,世界上多家新型智能公司开始走进VR 市场,虚拟现实技术从最初的研究应用型开始向多方面领域转变,大批VR交互设备开始广泛投入市场;而随着时代的进一步发展到至今新媒体时代的到来、“5G”技术的出现,虚拟现实技术也开始进一步渗透于人们的日常生活之中,VR智能体验馆、VR游戏眼镜再到现在VR融入大型舞台的舞美效果之中,全世界开启了新的虚拟现实技术的浪潮。
十大必看的虚拟现实电影
一、VR电影的发展历程
从最初的黑白电影、无声电影、二维电影再到现如今的彩3D电影、声效结合、三维电影,电影产业的发展可谓是愈来愈快,紧跟着时代的科技进步而不断进步。而随着近几年VR技术的不断发展与创新,VR电影这一名词渐渐地出现在了大众的视野之中。近几年,在虚拟现实技术的推动下的市场产品经济及商品服务经
济发生了极大的变动,由VR电影带来的给予观众在视觉、听觉、环境感觉、触觉等一系列的沉浸式体验交互模式给观众以深入其中的完整情景体验。早至1895年电影影视文化的出现,至现在,电影产业的不断发展使其情景交互表达、身临其境的剧情体验、触觉听觉视觉的视听盛宴一步步的改变着电影交互。1999年,由美国华纳公司所发行的《黑客帝国》系列给人带来了来自虚拟现实的世界,而早在1935年Stanley G.Weinbaum 的《皮格马利翁的眼镜》给人带来了虚拟现实眼镜的创想;到20世纪50年代的第一台真正意义上的VR设备,而90年代的第一个虚拟现实的浪潮,任天堂等各大游戏公司相继开始VR眼镜的制作,再到2012年Oculus Rift的问世,之后谷歌开始了CardBoard的研发使VR 不再使大众认为其是一种“奢侈品”;而于1999年由蒂姆·伯顿所执导的《断头谷》将其哥特式风格与VR 结合取得了重大成就;之后,16年导演Rob McLellan 推出全球首部限制级VR电影《ABEVR》—一部真正意义上的VR电影其恐怖风格给观众以真实的视觉沉浸体验;2017年,奥库鲁故事工作室发布其第三部VR电影作品—《DearAngelica》使其不再是一部简单的帧动画给人以深刻印象。2016年作为VR元年,
多种VR技术的出现,给市场带来更多的发展空间,VR电影也将随之而发展。
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二、新媒体环境下的VR电影发展
(一)VR与新媒体的结合
随着新型媒介的出现,一些列的自媒体平台的出现,为当今消费市场带来的不仅仅局限于新的消费市场,新的发展空间与新的商业经营模式也随之接踵而来。在此新媒体自媒体迅速发展并随之成为主流的时代,而作为新时代媒介的VR技术,对当今新媒体市场来说更是争先恐后的相继往其方面进行过渡与发展融合。VR电影的沉浸式、体验式与虚拟现实的特性与当代新媒体的交互性、广泛性、自由性、传播性相互结合所形成的交互体验式新媒体更能够适应当今市场的生存模式,VR电影为新媒体提供新型的虚拟现实技术、丰富的场景交互模式、独具一格的故事创造性,而新媒体则为VR电影提供了良好的宣传与传播媒介减轻了VR 电影的消费负担并为其提供了一种新型的交互空间,两者之间的相辅相成更加适应于当今大众所需的精神需求。
(二)VR电影的媒介化传播
随着当代社会虚拟现实技术的不断发展以及大众对VR的追求浪潮,愈来愈多的人们开始去选择了解并研究虚拟现实技术的方方面面,而VR电影的媒介特性则在其中清晰地表现出来。在其画幅表现方面,VR电影与正常电影最大的不同便是取决于其不再仅仅局限于正常电影的平面化、区域化变得多维化、空间化;在其互动方面,其强大的沉浸式观影效果将虚拟现实技术发挥的淋漓尽致给观众以较强的交互空间;在其叙事方面,相比传统电影依靠视听语言不同运营、各类蒙太奇的相互组接而所组成的故事线,VR电影则是采用观众与影片导演面对面的深入其中身临其境;在其声效及声音定位方面,传统电影生效多采用在影厅的房间环绕立体声但因为观众所处位置不同导致声音无法根据观众位置而进行改变,而VR电影则弥补了这一缺陷,除在视觉环境上的多维立体化声音上通过灯塔激光定位技术跟踪观众所处位置进行声音上的追踪定位使观众在移动个人所处位置的同时改变声音的追踪位置。虚拟现实技术的出现为新兴媒介的传播提供了其自身的新型特点而其在传播形式上的多样化、特化更是开拓了大众的视野空间增强了大众的视野。
(三)VR电影与新媒体——新型交互模式
作为交互的一种,VR技术的出现更是代表着一种新的交互方式的出现,而VR电影与新媒体技术的融合与发展更是为大众提供了一种新的交互模式;在此交互模式的交互空间下,新媒体的大众性、普遍性为此提供了一个大众皆可参与的平等空间,而其独具一格的自媒体平台,为大众提供了一个人人皆可参与的机会为VR 技术的宣传提供了良好的便利性极大地促进了VR的宣传与推广;而对于新媒体来
说,VR电影的融入为其提供了一个新的发展空间、一个新的消费市场,其所具有的沉浸式互动形式与独特的呈现方式是当代新媒体所或缺的;两者之间的相互融合,以新媒体来进行关于VR电影的视觉表现现来向观众呈现出一种新型的交互模式,而此交互模式相比与单一的媒体呈现及传统电影相比更具表现力与影响力更易于被大众所接受。
三、结语——VR电影的未来发展趋势
虽说对当今社会,VR技术可谓是很受时代所追捧,但VR技术毕竟是新型技术,人类对其研究还未达到其所应研究至的顶峰,其所处的缺陷更是显而易见,而其在电影方面,所存在的有关VR电影的优秀作品较少。将VR技术与当代新媒体进行融合更是对两种技术的一种考验、一种契机更是一种新的道路,纵观科技发展的道路上,每一种新事物的产生必然会随着旧事物的抛弃,任何事物的发展都不是一帆风顺的,虚拟现实一样新媒体也如此。VR电影的发展对当今社会来说刚刚起步,不说前途一帆风顺,但它代表了无数为虚拟现实技术研究而付出的无数科学家的辛勤一生,未来VR技术的发展将充满着坑坑洼洼,但受到阻碍是必然的,未来的虚拟现实技术必然会延伸到方方面面科技、娱乐、建筑、影视、医疗甚至是当今国防,VR为当今社会提供了一种新的发展方式,对当今社会来说既是契机,又是一种挑战,但将会随着社会的发展、社会的需求而不断发展不断改变。
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(作者简介:张运博(2000-12),男,汉族,籍贯:山东省菏泽市曹县庄寨镇车寨村,职称:学生,本科学历,研究方向:数字媒体艺术。)
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