影游融合中多重的互文性电影实践
    一、影游融合电影的题材互文性
    新媒体技术不断发展的当下,游戏突破了以往大众的偏见,类似《英雄联盟》《刺激战场》等竞技类游戏进入到了大众的视线,出现了职业玩家这一行业,而通过技术的加入,游戏画面不再似以往的平面性,拥有了电影的叙事性与观看性,画面制作日趋精美。
    与此同时,出现了《生化危机》《魔兽》《古墓丽影》《幽灵行动:阿尔法》等成功的游戏改编电影作品,由于前期的玩家积累,使得电影本身具有了一定的知名度和票房保证,以此兴起了影游融合电影的潮流,从而电影与电子游戏的跨媒介项目逐渐进入文化研究视域,电影与电子游戏双方在融合的过程当中结合了自身的特点,产生了一种“互文性”(Intertextuality)的特征,互文性概念最早出现于朱丽娅·克里斯蒂娃的《符号学批判的科学和科学的批判》(1969)中提出,互文性的概念内涵来源于索绪尔的结构主义语言学和巴赫金的“对话主义”理论,她也提出:“任何作品的文本都像许多行文的镶嵌品那样构成了影视作品,任何文本都是其它文本的吸收和转化。”而游戏题材改编的电影本身就天然性的具有了游戏的特征,一方面,从人物角的外貌和性格设定以及影片里呈现的故事背景,都应该
是游戏世界里预设好的,虽然吸引了游戏玩家的注意,但是这种预设好的世界限制了影片叙事性的发展,另一方面,由于游戏本身的题材固定,进行改编的影视作品往往选择能够刺激观众感官或是引起兴趣的游戏题材,这种选择方式也就确定了受众的范围,虽然一定程度上规避了影片发行的票房风险,但是影视作品的多样性却受到了损害。
    《头号玩家》作为一种影游融合的电影出现,它区别了以往游戏改编电影的“照搬”模式,电影本身是据小说《玩家一号》进行改编,影片重点放置在游戏“绿洲”(OASIS)当中,以“绿洲”游戏创始人临终前宣布,将以全部身家作为奖励送给在游戏当中成功到彩蛋的玩家,并且这名玩家同时获得游戏的最终控制权,于是,历史上规模最大的一场全球性“寻宝”冒险活动就此拉开帷幕,男主角韦德·沃兹和数以亿计的游戏参与者、寻宝竞争者因此共同踏上了一场奇幻冒险的寻宝之旅,虽然关系人物的性格背景相对简单明显,但寻宝游戏本身就是人类世界里最感兴趣的话题之一。
    20世纪80年代有不胜枚举的寻宝游戏令玩家沉迷,例如著名的寻宝游戏《寻剑》(Sword Quest)中的“地世界”“火世界”“水世界”和“气世界”,而以此作为电影的开端,能让观众快速“入局”。影片以画面、故事、视听建构了一个完整的游戏世界,以影片主角物理世
界与游戏世界明确的划分,巧妙地融合了电影叙事美学与游戏美学的结合,以电影的视听性和游戏的互动性带给观众前所未有的审美情趣。这种电影与游戏的“跨媒介融合”主要表现在电影和游戏相结合的影视作品产生了一个全新的跨媒介场域,最大的特点就在于此类电影具有以往电影不具备的“互动性”,观众不再只是单纯的受众,他在观看电影的时候会产生一种类似于玩游戏时掌握进度条的主权感受,通过电影缜密思虑的剪辑、语言、配乐,共同创造出一种“沉浸式”的体验,影片试图营造出一种封闭式的隐秘感,满足了电影对于叙事的结构以及游戏对于现实世界观重建的同时,影游电影也吸收了电影和游戏的感性吸引力。
    一般来讲,科幻或是魔幻题材的电影,它通常需要受众拥有对原生游戏的一定了解,当这种背景信息缺失时,就会出现影片与观众在沟通上的符码鸿沟。比如漫威系列的英雄电影就构建了一個异次元的完整世界,这一个系列的电影对观众要求极高,需要观众了解漫威世界的诸多信息以及论坛网站当中的讨论,去掌握整个“宇宙”的规则,并且在观影时观众明确扮演了局外人的角,是被动的接受者,影片中的角基本都具有“神性”(拥有超能力或是天生属于神),导致观众无法产生沉浸式的观影体验,只能做地面上的仰望者。而《头号玩家》却给了观众机会,影片突出的特点就在于通过物理世界与游戏世界的融合,
让观众产生了掌控游戏的错觉,是一种自发的主动融入,完成了真实世界、物理世界与游戏世界的结合。
    二、影游融合影片中的叙事互文性
    影片当中,出现了不似以往科幻电影的“纯移植”形式,采用了非线性的电影叙事模式,在真实世界与游戏世界的平行时空背景下进行故事讲述,以VR眼镜作为世界之间的切换标志,它创新性的融入了游戏的新特点,运用电影特有的叙事与游戏互动性的结合,给予了观众不一样的观影体验。
    (一)电影与游戏结合的跨媒介叙事(非线性叙事:平行时空)
    对于影游融合类影片的分析,必先厘清电子游戏的叙事模式与影视类是截然不同的,在游戏当中,不同的玩家通过不同角的选择,会形成各具特的个人叙事要素,游戏的主要运作模式以玩家的操作方式与既定目标作为标准,不同的玩家在同一个游戏当中也会出现明显的差异性,这一点可以简单的归结为游戏能力的高低、游戏的喜爱程度、花费的时间以及花费的金钱作为评判的标准。玩家与游戏、玩家与计算机和玩家与玩家的互动使得
电子游戏中的叙事展现出区别于传统媒介的片段性叙事特征。而影游融合的电影则采取了跨媒介叙事的方式进行创作,《头号玩家》成功的完成了两种媒介叙事的结合,影片的整体框架建立在游戏本身具有的世界当中,从游戏中去获取电影叙事的规定情境,在本体叙事基础上,又融合了游戏叙事的种种特性,既有观影感、又有游戏互动式体验,每一次观众视点的转换都是有逻辑前提的,游戏的娱乐和交互属性,本身能增加受众的参与感和认同感,具有反馈系统和自愿参与的特征,运用“超链接”的叙事结构,让电影感和游戏性相互作用,并且电影中出现游戏的诸多因素必然也会带来一定程度的互动性。
    其次,影片当中的主要角的游戏人物与服饰选择也具有与现实相关的互文性特征,关于男女主的角原型有着诸多的讨论,至今仍旧没有一个确切的解释,重点说一下两个亚洲人,一个是中國的小学生修,另外一个是日本的大东,在电影当中修的国籍是中国人,与原著里的日本国籍有差异,修有着外国人心里中国人的典型形象,身着黄紧身衣,梳着长辫子,但他的人物原型却不是李小龙的经典黄紧身衣的形象,而是来自于拳皇KFO系列的“龙”,一位暗杀者的形象,经典的长辫子和面罩与修的一致,以及真人快打里的scorpion,同样是带着面罩的双刀形象,角定位是暗杀者,另外一位亚洲人大东,他在剧中提到了自己的真名叫敏郎,同时在最后的战争时出现了一套日本武士的红盔甲,这与
黑泽明电影《影武者》中的武田信玄几乎一致,再联系到斯皮尔伯格是黑泽明的头号粉丝,其中的意义也就不明而喻。而男主在影片中穿着的《天生爱神》电影里男主角的装束,以及《紫雨》中Prince的装束和MJ的《战栗》红夹克,这样的外形设定对于熟悉这些影视或角的观众来说,无疑就是一场有趣的猜谜狂欢,对于影片整体来说是一场自1980年以来得文化狂欢,消费文化在市场与记忆当中总是转瞬即逝,对于很多80年代的人来说,周围环境的快速变化,童年与回忆是回不去的曾经,而斯皮尔伯格无疑不是运用《头号玩家》创造了一个80年代的“绿洲”,观众跟随影片情节的发展一起解谜,一起回到那个电子游戏和霹雳舞蹈盛行的年代,它不仅是一部电影更是往昔的回忆。
    互动叙事学的运用使电影延长了对公众的影响周期,以及自身的生命性,电影的故事性和游戏化的“超链接”体验带来了艺术形式的变化。在游戏世界里,帕西法尔破解的每一个谜题都是推进影片叙事的核心环节,虚拟主题下的“游戏化”闯关叙事线索,是影片内涵的突出表达,导演很好的缝合了游戏玩家与电影观众之间的鸿沟,游戏关卡不只有玩家能够看懂,观众也能在对游戏原型没有详细了解的情况下,顺利地进入到剧情当中,诱发了观众的主动参与,游戏人物的第一视角更是吸引了观众成为玩家本身。“绿洲”这个游戏就成为了电影营造的虚拟空间中二次营造的虚拟空间,以观众和主角、主角与游戏角的形式联系
起了观众和游戏当中的角。
    (二)彩蛋的超文本“互文性”
无限循环题材的电影
    在《头号玩家》这部影片当中最突出的互文性特点就是“彩蛋”当中突破虚拟的场外现实互动,真正的达到了与游戏迷们的情感连接。观众在观影时从单向状态转换为主动选择状态的双向状态,电影由“物质现实的复原”转化为“心里现实的复原”,他回应了观众长久以来想要加入其中的心理诉求,影迷或是游戏迷们通过影片的观看,不断的查和发现游戏当中的彩蛋,通过现实的设备能够进入导演早已准备好的与电影相关的“游戏世界”当中,从某种方面来说,这是《头号玩家》在现实的延伸部分,这个部分的世界需要现实的玩家去查和拓展。也就是说整部电影当中创在了三个空间:首先是韦德所处的现实世界、其次是一起进入的游戏世界、最后是观众所处的另一个现实世界,斯皮尔伯格通过观众与主人公、主人公与游戏角、游戏角与彩蛋、彩蛋与观众四个方面串联起来了一个完整地游戏世界,游戏玩家区别于电影观众的特点就在于主动性的参与,在特定的游戏世界内完成。观众由此获得了真实的体验和参与感,也在一定程度上掌握了电影情节发展的主权,这是以往的科幻电影中不存在的新特点。
    最后,科幻电影也强调现实和经验主义基础,并且基于“讲故事的方式同构于我们在现实世界中建构自身历史的方式”这一经验,导演想要传达的电影内核是对现实世界的反映,因此《头号玩家》的内核就是直指经典文化在社会中的快速流失。电影开篇就描述了因为社会发展的不可预期与“绿洲”游戏的发明,现实世界已经没有人类可以留恋的东西,大家除了身体必须的活动之外,其余时间都在“绿洲”里度过,从媒介环境学派的观点来说,人类越是追求媒介的现实化就要付出越来越多的代价,这种代价就是媒介对人的控制性。电影中也体现出了媒介对于现实世界的蚕食,体现于现实世界和游戏世界中的无政府混乱状态,并在结局当中以每天关闭“绿洲”两天让大家回归现实世界作为对观众的一种警示。

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