(1)玩家在游戏过程中所用的物品叫做( A )。
A)道具 B)玩具
C)工具 D)用具
(2)网络游戏是由( C )带入中国内陆的。
A)日本人 B)韩国
C)台湾人 D)美国人
(1)智力娱乐游戏主要是以发展( C )为主的。
A)文化 B)娱乐
C)智力 D)体育
(2)体育游戏主要是以发展游戏者的( B)为主的。
A)竞技技能 B)体育精神
C)体质体能 D)竞赛精神
(3)在即时战略类游戏中,( B )占主要成分。
A)贸易 B)征服
C)战斗 D)探索
(4)不属于冒险类游戏的主要设计元素是( D )。
A)冒险 B)解谜
C)探险 D)战斗
(1)( C )是整个游戏设计流程中最不可缺少的一环。
A)美工 B)剧本
C)策划 D)音乐
(2)在(B )阶段,美术、音乐等资源对产品的影响甚小。
A)技术 B)创意
C)资源 D)原始
(3)( B )是游戏策划人员让游戏玩家能从这个游戏作品中体会到的思想和内涵。
A)技术 B)创意
C)资源 D)原始
(1)游戏的实现归根到底是通过( C )实现的。
A)美工 B)策划
C)程序 D)剧本
(2)( C )是程序开发的第一步。
A)详细规划 B)总体规划
C)概要规划 D)初期规划
(3)目前的手机游戏主要以( C )作为开发工具。
A)C++ B)Flash
C)Java D)VB
(4)Java程序具有跨平台的能力的关键在于编译以后产生与平台无关的(B )。
A)源代码文件 B)字节码文件
C)可执行文件 D)目标文件
(5)OpenGL即是由各家显示卡厂商所共同定义的( B)。
A)开发程序 B)函数库
C)API D)标准
(6)(B )的核心包含了“MIDI播放系统”及“互动音乐系统”两个部分。
A)DirectMusic B)DirectSound
C)DirectPlay D)DirectInput
选择题:
(1)( B )是游戏的灵魂所在。
A)情节 B)角
C)剧本 D)武器
(2)游戏角( C )是游戏角设计最关键的部分。
A)武器的设计 B)装束的设计
C)穿着的设计 D)佩带的设计
(1)音源的距离越远,声音就显得越( B )。
A)大 B)小
C)不变 D)沉重
(2)音乐作品反复的修订,是一个多次循环的过程,其中最后一个阶段是( D )。
A)试听 B)得出意见
C)书面整理 D)反馈修改的过程
(1)游戏剧本分为,小说改编的剧本、原创剧本以及(A )。
A)原创剧情发展式剧本 B)动画改编剧本
C)漫画改编剧本 D)电影改编漫画
(2)从现在的市场对游戏的评价来看,可以把剧情分成两派,一派是无剧情的刺激性游戏,另一派是有剧情的( B)游戏。
A)感观性 B)体验性
C)创新性 D)悬念性
(3)游戏会好玩,最主要的基本原理就是游戏与玩家之间的( C )。
A)联系性 B)交互性
C)互动性 D)连动性
(4)创造交互式故事的游戏设计者常用的两个概念是非线性和(A)的故事叙述。
A)线性的 B)连续
C)跳跃 D)循环
(1)当开发组的人数不断壮大的时候,保持( C )就显得越来越重要。
A)核心内容 B)风格
C)文档 D)设计
(2)( D )是设计不偏离主题的一个重要手段,它能够防止由于设计人员不切实际的想法而使设计偏离主题。
A)设计文档 B)开发文档
C)主题文档 D)概念文档
(3)在抽象概念文档中,当介绍了标题与姓名之后,应该开始陈述( B )。
A)玩家的动机 B)游戏理念
C)游戏的卖点 D)游戏的人物
(4)( D )以正式的形式记录了游戏设计。
A)概念文档 B)描述性文档
C)设计脚本 D)概述文档
(5)( A )一般是由主策划或者项目经理负责编写的。
A)项目建议书 B)概念文档
C)概述文档 D)概要文档
(6)在写概述文档之前,首先要确定的是( D )。
A)游戏的卖点 B)游戏的诱惑物
C)游戏的焦点 D)游戏的主题
(1)( C )是解决是数码难题最好的方法。
A)A* B)状态空间法
C)人工智能 D)遗传算法
(2)( C )不属于对体执行的操作。
A)选择 B)遗传
C)变异 D)交叉
(3)遗传算法中,根据进化术语,对体执行的操作有( C )种。
A)一 B)二
源代码剧情概括C)三 D)四
(4)A*算法是一种“最好优先搜索算法”,也是一种( D )式的算法。
A)前置 B)后置
C)启发 D)回溯
(1)约翰·赫伊津哈和弗里德里·希格奥尔格·容格尔对“游戏”下的定义是 没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活动 的总和。
(2)未来的游戏主要从四个发展方向 比赛竞技 、 实际应用 、 普及化 、 商业推广 。
(3) 游戏策划人员 是一个游戏创作的总指挥,主要负责整个游戏的具体工作的安排。
(4)游戏剧情发展的蓝本就是游戏的 剧本 。
(5)游戏美术设计一般需要具备两个基本条件: 从事游戏研发的经验 ,二是 相关技术领域的专业知识 。
(6)游戏设计需要具备能力有 策划 、 音效 、 程序 、 美工 。
(1)游戏根据内在差异可以分为 智力娱乐游戏 文化地域 和 性别、年龄、教育水平 。
(2)游戏按照文化来划分,可以分为 欧美 和 日韩 两大阵营。
(3)游戏的发展趋势根据游戏类型环分为 初级阶段 、确立阶段 和 变革阶段 三个阶段。
(4)动作类游戏经常分为一系列连续的 关卡 ,它就是一个特殊设计的游戏场景,通常是按照主题进行分组的。
(5)时间限制是指从开始设定的初始值开始倒数的时间。当时间到0时,会触发一些事件。时间限制一般分为三种类型: 通关计时 、使用时间计时器 和 倒数计时器 。
(6)策略类游戏的主题通常表现为三个基本形态: 征服 、 探索和 贸易。
(7)在模拟驾驶游戏中可以通过 车速计 、 快速变化的驾驶场景 、 路两旁的物体
和 引擎的声音 来建立速度感。
(8)冒险类游戏以 背景 、 视觉 和 解迷 为三大要素。
(9)在冒险类游戏中,情节的设计主要应该考虑 悬念 、 死亡和 谜题 三个方面
(1)游戏项目规划可以分为4个组: 项目管理组 、 策划设计组 、 程序设计组 、 美工设计组 。
(2) 游戏策划人员 是整个游戏开发活动中的灵魂人物。
(1)总体规划阶段的主要目标是 制定出整个游戏系统开发的过程和步骤 ,决定游戏系统在整个生命周期内的发展方向、规模和发展进程。
(2)系统分析的主要任务是 市场调研 对组织内部整体管理状况和信息处理过程进行分析,为系统开发提供所需资料,并提交系统方案说明书。
(1)游戏的美术制作人员大致分成 原画 、2D美工 、 3D美工 三种工作。
(2)对于游戏来说, 游戏角 是游戏中串联游戏的主要线索,是玩家最关注的焦点。
(1)音乐音效规划,主要是指 游戏开发商与音乐制作机构协调达成的数量上的规定 。
(2)声音的定位基本原理包括 耳间时延量差 、 两耳音量差 。
(3)当聆听者在焦点处徘徊,人脑只能分辨左/右区别,无法察觉前/后的方位变化,因此,只要有增强前/后差别的方法,就可以弥补回来。最简单的方法就是 对声音进行环绕处理 。
(1)从现在的市场对游戏的评价来看,可以把剧情分成两派,一派是 无剧情的刺激性游戏 ,另一派是 有剧情的体验性 。
(2)所谓“ 谜题 ”指的是在游戏中,有些事件是玩家必须去解决的问题,而这些问题也就成了玩家继续游戏的阻碍。
(3)大部分游戏运用的故事线索有两种方式:一种是 线性 ;另一种方式是 非线性 。
(4)创造交互式故事的游戏设计者常用的两个概念是 线性 和非 线性 故事叙述。
(1) 神经元 又称神经细胞,是人脑中处理信息的基本单元,也是所有神经器官的基本组成部分,神经元之间通过 链 连接在一起。
(2)所谓的神经元网络的自学习就是通过一系列试验去更新调整 加权值 。
(3)目前常用的激活函数有三种: 阶跃函数 、 符号函数 、 S曲线函数 。
(4)神经元网络的组织结构有多种,其中最常用的是 向前式 神经元网络和 循环式 神经元网络。
(1)什么是游戏?
能够让人在日常生活中得到放松和休闲的活动
(2)游戏的设计包括哪些方面的要素?它们在游戏有什么作用?
要素:策划,程序,美工,音效,游戏感官的重要组成部分
作用:灵魂,基础,外在表现形式
(3)现实世界在哪些方面受到了游戏的冲击?
生活、教育、思维、方式、行为
(1)游戏之间为什么会出现不同的类型?
因为游戏的技术、平台、主题、视觉、风格、游戏规则不同
(2)游戏有哪些不同的类型?每个类型的基本要素是什么?
类型 要素
动作类 规划,胜利条件
角扮演 主题,背景,角,物品
体育类 规划,背景,交互模式与用户界面
模拟交通工具类 规划,用户界面 ,速度感
冒险类 背景,视觉,情节
益智类 规则,变化
(3)从RPG的4个要素来分析在经典游戏《仙剑奇侠传3》中这4个元素的体现。
主题 背景 角 物品
(1)游戏的策划分为哪三个阶段?各个阶段的主要工作是什么?
前期工作:市场调研 工作计划 策划书
中期工作:游戏模式的细化 各类任务的拟定 剧情的细化与装配程序的撰写
后期工作:作品的测试 调整和改进 宣传
(2)进行游戏策划的时候应该考虑哪些方面的问题?
(3)什么是创意?创意在游戏策划中的作用是什么?
创意:在前人原有的基础上创作的总和
作用:体验游戏的主题,剧情,发展方向是一切游戏思想内涵的来源
(4)游戏策划中应该考虑哪些技术?
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