第一课:
这是我们第一次接触到的语句。学代码有以下几条注意事项:
  第一条,你得把单词记住了,四个字母,一个也不能错。要是字母写错了,那就全完了,我也帮不了你了。
  第二条:记住它的意思,这也非常重要。一个单词,究竟是什么意思呀?不知道怎么用,我也帮不了你了。
  第三条:在写代码的时候,要注意大写小写,不能乱写。上面是标题,全部大写。但写到程序里面去时,不是这个样子的哦。
  第四条:在使用的时候,标点符号也是有特定的要求的,也一点点不能错的?。
 今天我们学的STOP是停止的意思。就像是马路上红灯亮了,紧急刹车。我们知道:在以前制作的小动画,当播放完了之后,会自动又从头放起,没完没了地一遍又一遍地放。最好是让它播完后就停下来,让用户来决定是不是要从头放起。那么,这个STOP就派上用处了。在你的小动画的最后一帧上,写这个命令:
stop();
  现在我们看到了,除了stop这个单词之外,后面有一个小括号,最后是一个分号。这是必不可少的,你得记住了。不要光写一个stop,后面什么都不写哦。至于为什么要写小括号,为什么要写分号,这个留到下一课再讲吧。好了,这样,你的小动画就再也不会没完没了的了,放到最后一帧就会停下来了。你可以写上你的网名,让大家看清楚是谁创作的啦!
第二课:gotoAndPlay(跳到某一帧继续运行)
  怎么样?有没有把你的小动画的最后一帧加上stop?是不是很听话地停下来了?体会到了代码的威力了吧。
  好,我们来接着学习第二个语句:
  gotoAndPlay();有个叫什么代码的电影
  在英语里,这是由四个单词构成的。第一个是go,是去的意思,to是方向and是和的意思,或说是并且。play是大家熟悉的了,播放。连起来的意思就是跳到某一帧去继续运行。括号里一定要填上一个数字。如果(10),就是跳到第十帧继续运行。注意它的大小写。这后面也有一个分号。可以说:代码的每一句的最后就是一个分号。
  ?这个东西有什么用呢?这好像是一个交通警,可以指挥FLASH的运行。就像唱歌,有时,唱完一支
歌之后,并不是再从头唱的,而是再唱一遍副歌。假定一首歌有一百帧。当唱到一百帧的时候,写上一句:
  gotoAndPlay(80);
  这就是重新回到第八十帧来唱,而不要回到歌曲的头一句来唱。这就起到了指挥的作用。?这个容易理解吧。
  那么,得寸进尺,我们再来学一个相近的命令:
  gotoAndStop();
  大家一定猜得出来,这个命令是跳到某一帧去停止,听候别的命令。真聪明。我再打个比方:如赛跑,跑到终点
或是某一点的时候,教练告诉运动员,你赶快到田径场等待别的比赛。是停在田径场。这个命令有两个用处:一个是用于结束。停在某一个帧上就结束了,可能这一帧是最漂亮的吧?另一个用处是跳到某一个帧停在那儿,听候其它的命令。例如:?一个小动画的第五十帧上写有
gotoAndStop(20);
  这意思就是说,运行到了五十帧后,不要再运行五十一帧了,回到第二十帧停在那儿。可能是听候别的命令,也可能是让别的人出场表演了。
  好了,这一课学了两个命令了,有没有搞混呀?顺便补充一句:第一课中的stop();括号里是不用写数字的,而这一课的括号里必须写上数字,一定要回答这个问题:跳到第几帧呀?如果你不告诉,这个语句就是错的,无法执行!你这个指挥官没当好。
第三课:按钮上的控制代码
前两课,我们已经学了三个语句了。记住了吗?会用了吗?stop比较简单,gotoAndPlay与gotoAndStop稍稍有点儿难。就是那个小括号里面要加上数字。以后我们还会讲到,小括号里不仅仅是写入数字那么简单,还会写上别的东西,还会更复杂一些。现在为了便于记忆,先不说这些了。
  这一课,我们要讲按钮上的控制代码,有点儿麻烦哦,可要用心听啊。
  现在我们先来写一个最简单的按钮代码(注意,这些代码不是写在帧上面的,而是写在按钮上面的):
on?(press)?{
  stop();
}
  凡是按钮代码,都是这个样子的。别急,听我一句一句地解释。
  先是一个on?,意思是当什么什么的时候。后面有一个小括号,小括号里面的press,意思是“按下”。这一部分的意思就是:“当按钮被按下的时候”,后面接下来是一个大括号。大括号里的命令就是所要执行的。这儿是停止。就是说:一个动画正在播放,不管它放到第几帧了,只要一按这个按钮,动画就停止住了。如果我们这样写:
on?(press)?{
  gotoAndPlay(30);
}
  那么,当一按下的时候,这个动画不管播放到第几帧了,它立即会跳到第三十帧开始继续播放。
  按钮很厉害是不是?现在我们换一个写法:
on?(release)?{
  gotoAndStop(69);
}
  现在我们注意到:小括号里写的不是press,而是release,这是什么意思?这是“松开”的意思。也就是说:在用户按下(press)之后,还不执行,一定要等用户松开鼠标,才开始执行后面大括号里的命令。这样给用户一个反悔的机会。要是他不想松开而移走了鼠标,就不会执行。一般我们用release比较多一些。那么上一句的意思就是:当用户按下按钮并松开鼠标的时候,就跳到第69帧停住。
  好了,别说太多了。这一课我们学到了
按钮代码的写法,这像是一种公式化的东西。在代码学习中,尤其要注意公式化,规范化。可不要把大括号忘记掉了,有时写了前面的大括号,忘记写后面的大括号,或者把大括号的左右方向写错了。我经常丢三拉四的,你可别学我哦!
  记住这两个单词:press?release
第四课:StartDrag(拖动)
前面三课,我们学了几个单词啦?学了几条语句啦?可不要前学后忘,跟熊?瞎子搿棒子似的呀!
  其实,我们前面学到的,是最简单,最常用的了。你已经可以做出很规范的MTV来了。
什么是规范的MTV呢?就是网页一打开,就有一个画面。而这个画面是停止的。因为有时,用户还没有决定,究竟要不要往下看。可能他这时有事要走开,去倒杯水啦,上趟卫生间啦,过一会儿来看;也可能他是看过的,不想继续往下看。所以,最好是一打开是停止的。所以,你一定是在第一帧上写了一句:
stop();你也正好趁此机会,在第一帧上来个简单的内容介绍,做做广告。标题,内容简介,作词作曲什么的,引起观众的兴趣。然后,在画面的一角,出现一个漂亮的按钮,上写play。让观众来按,这一按,影片就开始了。这个按钮上,你一定是写上了:
on(release){
gotoAndPlay(2);
}
  到了影片结束了,让它停止。在最后一帧写上stop。这时,你又可以做广告了,动画制作人,QQ号,Email,谢谢观赏之类的。这时,在画面上又出现了一个“重播”按钮。如果观众想再看一遍,一按就又从头放了。这个按钮上写的什么代码?我不说了。你一定能猜出来。
  这些都是很亲切的很人性化的东西。以人为本嘛。这些就是规范化的了。
  可以说,你学到了前三课,已经进入了一个新的阶段,祝贺你!
  今天,我们要继续前进。不让你有喘息的机会,嘿嘿!
  在学习新课之前,先得解决新概念的问题。
  我们知道:符号有三种,一是图形、二是按钮、三是影片剪辑,即
MovieClip,简称MC。(以下我只提MC,也让我打字轻松点)。MC是最有用的东西了,编写代码离不开MC。因为它可以有实例名。什么是实例名呢?哇,问题太多了,这些书上全有详细的说明,我就不多说了。我们还是先来举个例子吧。
  先做一个MC,名叫:s?里面有一个圆。然后到主场景,把这个圆拖出来。(这就是MC的实例)。点中这个圆,到属性栏,给它起个实例名,叫p。(注意不要把MC的名字与它的实例名搞错了。他们的关系好比是父亲与儿子的关系。我们可以指挥儿子,不能指挥老子。这一点千万拜托搞清,记得牢牢的。)
  现在我们做一个“开始拖动”按钮,在按钮上写:
on(p
ress){
 startDrag("p",?true);
}
这一句就是今天我们要学的。是“一按下就开始拖动”意思。小括号里是两个参数,逗号前的是第一个参数,就是拖动什么东西?这个p就是我们所要拖动的实例名。假定在场景中有好多个实例名,你一定要指定是哪一个,用引号引起来。逗号后是第二个参数,true在英语里是“真实的、对的”的意思。放在这儿,是指一开始的时候,让这个实例在场景的中心。
  这下我们知道怎么用鼠标来拖动一个东西了吧!
  那么怎么把它放掉呢,老是粘在鼠标上总得放掉吧?好的。可以用这个语句:
stopDrag();
  这个语句的括号里是没有参数的。跟stop();相似,也是不用写入参数的。而且这个语句跟startDrag();是一对儿,可以一起记。
  现在我们在主场景中放上一个“结束拖动”按钮,写上:
on(press){
 ?stopDrag();
}
  意思是一按这个按钮,就放掉粘在鼠标上的东西。好了,你做一下试试,体验一下以便加深记忆。这一课非常重要,是进入第二阶段的基础.
第五课:常量与变量
放心,这一节课,我们不学任何新的英语单词。你可以花时间来背诵前面学过的单词与语句。
  这节课,我们先来学习常量与变量。
  什么是常量?就是在程序中自始至终保持不变的数值。
  常量分为三种:
  一、数值型常量:是具体的数值,可以用来计算的数。如725、18等。如用加
  法,则725加18等于743。完全可以用数学方式来处理,如乘法、除法、减法,开方,平方等。
  二、字符串型常量:是不可计算的字符,如“abc”、如电话号码“8824517”(而不是八百八十二万四千五百一十七)。字符串型常量一定要用引号。字符串也可以用加法,不过,它只是把两个字符串连起来,如“abc”+“8824517”=“abc8824517”
  这好像是个汽车牌照了。如果是字符串“725”加上字符串“18”,就成了“72518”,只是一个号码,而不是数值。这一点一定要搞清楚。当然,我们也可以用一种手段,根据需要,把数值变成电话号码,或者把纯数字的字符串,(如“8824517”)变成数值。但含有英文字母或中国字的字符串则是无法互换的。字符串只有加,不能进行减、乘、除及其它数学方式。
  字符串还有一个*作符--连接*作符add。如:
    p?add?i
  结果就是pi。如果初始值i=5,尽管这是一个数值,我们也因有add的存在而把它看作是字符串,结果得出的是p5。或者可以说:add会自动把前后两个全部当作字符串而连接起来。
  也就是说:add只能连接两个字符。这个add也会经常用到的。
  三、逻辑型常量:表示逻
辑的真和假,只有两个值:"true"(真)或是"false"(假)。比如说:太阳比地球大,这个值就是“true”,说地球比太阳大,这个值就是“false”。在FLASH中,经常用来作出判断:如果是“true”,就做什么动作;如果是“false”就做另外的动作。这就是逻辑型的。
这三种常量经常要用到的。我们一定要分辨清楚。
  接下来说一说变量:
  变量是用于存储可变数据的命名单元,可以用来记录一些在影片播放时改变了的值,或是计算某些条件是真还是假。一般都是一些英文字词。如你可以写:
a=0,i=1,sum=100,word="hello!"。但是有些单词是FLASH内部专用的,你不可以再用来当作变量名。如:if,goto,play,stop等等,当然也不能是true,false。
在首次定义一个变量时,最好赋给它一个已知的值,称为初始化变量。初始化变量常常是在影片的第一帧进行。对变量初始化使我们能够在播放影片时更容易跟踪和比较变量的值。也就是说,一开始定义变量:a=0,后来又让a再加上100,再后来,又让a除以10,最后这个a又要减去10,现在a?是多少啦?这就是变量,一直会变的。
  也就是说:变量,我们看到的是字母,而实际上,它是代表着前面所说的三种常量的。
  一开始说这一课不学单词的,结果还是学了一个:add。
第六课:duplicateMovieClip(复制电影)
雨点是如何做的呢?是做上几百个小雨点从空中落下来吗?那不是太累啦!
  这儿就用上了标题的这个让语句了,复制影片。
  我们先来看看制作的方法与过程:(//后面是说明与解释)
  先做一个MC:drop。小细线,由上而下,在水面时变成一个扁圆水波放大后消失,最后一帧写上STOP。共36帧。然后,再做一个MC:rain。共两帧。把drop拖入到场景中,实例名为drop1。加一层代码层。在第一帧写:
duplicateMovieClip?("drop1",?c,?c);
//复制这个drop。新名字为c,深度也是c。
setProperty?(c,?_x,?random?(400));
setProperty?(c,?_y,?random?(100)-100);
//设定复制品的坐标。X随机,在0至399之间;Y随机,在-100至1之间。
  第二帧写:
gotoAndPlay(1);
//?继续在不同的地方复制雨线。这样就会不断地产生雨线了。由于仅两帧,前面的雨还没消失,后面的雨又复制出来了。
  最后把这个MC:rain拖到主场景就可以了,就这么简单。
  这个语句小括号里有三个参数。第一个是所要复制的影片的实例名。注意:
这儿制作的MC的名字是drop,而实例名是drop1。所以,第一个参数里写的是实例名。不要搞错了。这个容易混淆。
  第二个参数是新的实例名,也就是复制品的实例名。这里是c。
  第三个参数是深度。因为复制出来的东西

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