年级册教材编程模块分析】
    本单元是儿童编程模块,以SCRATCH软件提升知识学习为主线,以编程猫在智慧城堡里探秘,发现一个神奇的魔法帽子,并得了画图能力为故事载体,本单元包括“神奇的魔法帽”、“有趣的正多边形”、“奇妙的旋转图”、“伪装的魔法师”四课。
故事情景:
编程小猫在智慧城堡里不断的探索,突然看到一顶闪烁的魔法帽子,当编程小猫走近一看,发现自己获得了画图的能力。通过键盘上方向键的移动,可以在舞台上留下走过的痕迹。然后编程小猫变身成为一支神奇的画笔,可以一步画出正多边形,以及复杂的旋转图形以及用图章旋转,画出不同风格的图形来,正当编程小猫和丁丁点点体验用鼠标画图时,魔法师出现了,通过图章复制自己,编程小猫一碰到魔法师就会被卷入到时空漩涡之中。原来,魔法师是未来机器人伪装的。
本单元是Scratch知识的提升,重点学习画笔脚本区指令,以及重复(无限)、重复(次数)、重复(条件)等指令的灵活运用以及多层指令的嵌套。是一种较为复杂的知识运用。当然学习能力强的学生,可以引导他们使用自定义模块的方法,可以绘制更为复杂的图案。
本单元另一条主线就是画图,用键盘画图、用重复指令画图、利用角图章画图、用鼠标画图,通过本单元的学习,学生需要掌握Scratch中画图的基本方法,灵活运用重复提令来解决画图中的繁琐操作等。
因为整个五年级的信息技术教学中,主要安提成有PowerPiont2013、手机APP、Execl2013以及网络模块和儿童编程模块。所以儿童编程模块定位在展示、数据运用方面。而Scratch的绘图功能也算是向LOGO语言(小海龟画图)致敬,当年Scratch的主要负责工程师,就是因为自己的小孩喜欢LOGO语言绘图,但是输入指令又很枯燥,所以才下定决心开发的这个软件。所以,五年级上期的教学内容,是当年LOGO语言中最精髓的绘图功能,两款软件都诞生于麻烦理工大学媒体实验室,Scratch是在LOGO基础上发展而来,简化了指令输入,增加了许多功能,让儿童编程语言得到了质的飞跃。但是为了不让绘图知识枯燥无味,编者还是在单元的第一节课和最后一课中引入故事情景,尽可能的让学生感受技术与人文的相互作用。最后,希望教学时不要拘泥于教材,利用教材提供的知识线索,拓展学生的思路,激发学生自主创新能力,喜欢画画的同学,研究更深层次的画画;喜欢故事、互动游戏的同学,利用所学知识,研究故事与游戏,让学生的个体爱好,都能通过Scratch平台发挥出来。最好是与学科知识进行融合,实现学习成果的最大化。
单元中设计了我的收获作为学习评价量表。教学中以教学目标为依据,引导和组织学生对自己的学习情况进行客观的评价。教师可根据学生情况增设部分指标,以提高评价的灵活性和针对性,要鼓励学生创新。
单元教学目标:
1、掌握前面所学内容:背景库、声音库、外观-特效、按键控制等知识点
2、灵活运用广播与当接收到广播指令,实现多角互动效果
3、熟练运用落笔、抬笔,实现画图效果
4、学会并运用画正多边形的公式,画不同颜、大小、粗细的正多边形
5、学习并理解旋转图、图章的绘制作方法,能创作不同中心点的旋转图。
6、学习并掌握变量的建立,简单运用。会用鼠标实现对角的控制。
第11课 神奇的魔法帽
【教学目标】
1、灵活运用已有知识背景库、声音库、外观特效、按键控制
2、学会并运用广播、当接收到广播指令,实现多个角之间的互动功能
3、学会并运用落笔、抬笔、清空等指令实现画图的功能
【重难点分析】
  1、理解并熟练运用广播、接收广播指令实现多个角的互动。
  2、熟练运用落笔、抬笔指令在舞台上画图。
【教学建议】
1、舞台背景的导入与调整、舞台声音的选择与删除、魔法帽子的闪烁、小猫自通过四个方向键自由移动这些知识都是在前所学习过的内容。所以不应作为本课的重点。建议本课两课时完成,可以上一节复习课。解决经过四年级已经学习过的内容。
2、其中魔法帖子的闪烁,除了用特效的方式,还可以在帖子的造型里插入一张空白造型,然后使用切换造型的方法也可以实现,这里使用虚像特效,主要是让学生能了解更多的功能。虚像特效可以制作可隐身的角,在一些游戏里非常有用,可以指导学生尝试。
3、小猫自由移动是四个方向键控制角移动,是非常经典的互动功能,掌握这个知识后,互动故事、游戏中运用特别广泛,务必让学生通过自己的记忆完成此操作。看着指令很多,其实只需要完成一个方向的控制,通过复制指令、修改参数的方法,很快就可以完成。
4、广播、当接收到广播指令,可以用学校广播通知事情来打比方。广播指令发出以后,舞台中所有的角都可以接收到广播,根据互动的需要,做出相应的动作指令。广播指令只是一个信号,最重要的是接收到广播的角需要做出什么反应。所以,广播指令是同一舞台中,多个角之间实现互动交流的重要工具。但是,广播指令的方便,也是成为它的缺点,程序的可读性要相对差一些。特别是多场景应用中。所以多个场景中多个角的互动,建议使用背景切换为和当背景切换为,这样逻辑上更清楚一些,程序可读性上相对较好。
5、落笔、抬笔指令使用非常简单和方便,清除指令可以快速的清理舞台上所有的画痕。
6、本课还复习了重复(次数)、重复(无限)、条件侦测的运用,因为每课的任务其实都可以用不同的方法来完成,所以在探一探中,让学生尝试使用在条件之前一直等待指令。所以教材提供的解决方法,只是其中一种方法。不论学生用什么方法完成任务,都是值得肯定的。老师在指导过程中,一是引导学生编写的程序要有可读性,方便自己为阅读,也便于与同学分享。二是引导学生编写程序的精简化,通过最少的指令实现解决方案,优化解决方案。
第12课  有趣的正多边形
【教学目标】
1、学会并掌握角的造型中心设置和角属性设置
2、学会并能运用画正多边形的公式,画正多边形
3、学会并使用画笔颜、画笔大小画不同类型的图形
【重难点分析】
1、掌握角的造型中心的设置,熟练设置角属性。
2、熟练掌握画正多边形的公式,并能设置线条的颜和粗细。
【教学建议】
1、小猫变身画笔,这是利用在小猫的造型里导入铅笔造型即可。由于我们需要画图,需要以笔尖为画笔,所以要通过编辑铅笔造型,通过设置造型中心点指令,将中心点定在铅笔尖上。这个操作可以反复进行,先选择设置造型中心点按钮,然后在屏幕上再次点击即可,如果一次没有定准,可以反复操作。
2、设置角属性,因为铅笔默认就是面向右边的,如果不设置好铅笔的方向,铅笔在画画时就会不一致。另外,要将旋转模式改为旋转方式,画画时铅笔会跟着图形而改变自己的方向,才能实现画笔动态画画的效果。
3、画正多边形公式结论,让学生通过教材提供的数据对应表,自己体验得出,这样可以加深理解,不刻意去理解正多边形外角的构成原理,学会使用公式,体验画正边形即可。
4、学生掌握画正多边形的公式后,试着对画笔的颜、画笔大小进行修改,丰富画正多边形的图形效果,再结合抬笔和移动指令,可以在舞台上画出多种多样的图案效果。
5、在探一探中,询问指令和回答,可以方便我们快速画正多边形,丰富学生的体验。正多角星的绘制中,只有奇数解的正多角星才有公式,这部分内容让有能力的学生去体验。
第13课  奇妙的旋转图
【教学目标】
1、学会新建变量,在舞台用滑杆方式显示变量,并能设置变量范围。
2、学会正多边形、图章通过重复的方式画出旋转图形
3、学习理解两层重复指令是由内到外的运行方式
【重难点分析】
1、掌握变量的新建和滑杆方式显示变量。
2、掌握正边形、图章通过重复的方式画出旋转图形
【教学建议】
1、首次使用变量,首先要让学生知道变量其实也一种数值或是文本,只是变量不是固定的值,而是可以随程序的执行而发生改变。变量的改变是有规律,必须按照变量使用者制定好的规则来进行变化,是完全可以控制的。新建变量时,有适合所有角的“全局变量”,也有适用于当前角的“局部变量”,这不是本课的重点,用默认方式即可。另外就是变量在舞台上的显示方式,其实有很三种,因为本节课的特殊需要,选择并不常用的显示方式。
2、本课使用变量,主要是能让学生能更好的体验正多边形、图章旋转图形的绘制,不需要反复的输入数值,通过滑杆的拖动,快速的画出相应的旋转图形。节约输入边数的时间。将关注点在理解重复的两层嵌套上去。第一层重复指令是完成正多边形的绘制、第二层重复指令是完成正多边形的旋转,通过形象直观的图形,让学生理解重复指令的嵌套功能,这将为学生提供更佳的任务解决方案奠定基础。
3、画旋转图章,图像和画正多边形有一定的区别。正多边形是真正通过指令在画,而图章
是通过“印”,但两者都能在舞台上留下痕迹,都能通过“清除”指令实现对舞台画痕的清除。在使用图章工具时,一定要接合前一节课的设置造型中心指令,因为不同的造型中心,图章“印”出来的图形是不一样的。
4、本课重点在于练习,让学多做实践,通过调节参数,或是变量来实现不同旋转图形的绘制,本课也是Scratch里使用灵活使用重复指令的典型案例。
5、探一探是留给学习能力强的学生,不断探索的一些思考,如老师有LOGO语言的教学经验,一定会设计出更多有意义的图形程序来。
第14课 伪装的魔法师
【教学目标】
1、学会利用移到任意位置和图章指令,实现魔法师的移动魔法
2、学会利用面向鼠标和切换造型,实现小猫跟随鼠标画图
3、学会重复执行直到条件成立,用广播实现所有角的互动
【重难点分析】
手机上哪个学编程的软件好1、理解移动任意位置和图章指令实现的移动留影效果
    2、掌握面向鼠标指令,实现上角跟随鼠标画图效果
【教学建议】
1、舞台上加入星空图片、魔法师登场,都是通过已有的素材库,选择自己需要的素材。在角大小方面,使用了将角大小设定为指令,这样角的大小更加标准。另外在小猫角,还设置了旋转模式,主要是本课要将小猫作为画图的“动态画笔,所以也希望能看到小猫随着鼠标画图时,也跟随改变方向。
2、魔法师的瞬间移动,使用了动作脚本中的移到随机位置,这个指令在是Scratch2新版中出现,之前要使用“在1到10中随机选择一个数”指令来完成,定义舞台的位置,指令相当长。移到随机位置这个指令让学生体验一些不可控的情况发生,丰富学生对编写程序中的不同因素的思考。
3、当绿旗被点击,小猫落笔后,已经具备画图的能力。面向鼠标指针和移动指令让小猫朝着鼠标的方向移动,直到小猫的造型中心与鼠标指针点重合。小猫会不断的旋转,当然可以加入指令让小猫停下来,不过这不是本课要讨论的。下一个造型和等待指令,让小猫不断的切换造型,产生小猫走的动作。
4、小猫在鼠标指针的指挥下,不断的躲避随机出现的魔法师,当碰到魔法师衣服的颜时,发现任务失败的广播,所有角收到广播做同相应的互动。舞台背景收到广播后,切换到另一背景。魔法师收到广播后,露出了自己的真面目。小猫收到广播后,说出了自己对魔法师的直觉感受。当然本节课没有结束,在五年级下册还将继续学习。这里为什么不用碰到角(魔法师)作为条件呢?因为图章产生的魔法师只是印在舞台上的一个图形,并不是真正的角,如果使用这个指令,只有碰到真正的魔法师才能停下来。
5、本课的主要目标是实现用鼠标来绘图,在面向鼠标指针指令时,也可以让小猫移到鼠标指针,再利用如果...否则...指令来实现落笔和抬笔也能实现鼠标画画。总之,在Scratch中,要完成一个固定的任务,实现的方面是多种多样的,学生可以根据自己熟悉的指令来完成,同时也鼓励学生尝试新的指令,或许有事半功倍的效果。比如移到随机位置,就是一个典型的例子。

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