CocosCreator案例源码分享⼀(平⾯魔⽅)
最近闲来⽆聊,想学习Cocos Creator游戏编程,并把⾃⼰在学习过程中的⼀些案例分享出来,后⾯会陆续推出⼀些⼩游戏的,由于本⼈第⼀次接触Cocos Creator 和JavaScript,代码多有疏漏欢迎留⾔指正。
游戏画⾯展⽰:
游戏源码共享:
游戏引擎版本:2.3.3
游戏加载:
onLoad: function () {
this.interval = 20
this.maskNode.width = llCnt * llWidth + (llCnt - 1) * this.interval;
this.maskNode.height = llCnt * llHeight + (llCnt - 1) * this.interval;
this.baseX = 0 - (this.maskNode.width)/2 + llWidth / 2
this.baseY = 0 - (this.maskNode.height)/2 + llHeight / 2
},
为了能动态调整游戏的难度可以通过修改cellCnt,默认是5*5的格⼦,cellWidth、cellHeight分别表⽰格⼦的宽和⾼,interval表⽰格⼦的之间的间隔,maskNode是遮盖的Node,超出这个Node范围的区域会被遮盖。baseX,baseY表⽰最最左下⽅的⽅格的left和bottom的坐标,是整个魔⽅的基准坐标,通过上⾯的这些参数可以确定所有魔⽅格⼦的位置。movingCellArray是⿏标移动魔⽅时管理的移动的格⼦。
开始游戏:
start: function () {
var colors = [[255,0,0],[0,255,0],[0,0,255],[255,255,0],[255,0,255],[0,255,255],[227,221,3]]
for (i = 0; i < llCnt; i++){
for (j = 0; j < llCnt; j++){
x = this.baseX + j*(llWidth+this.interval)
y = this.baseY + i*(llHeight+this.interval)
}
}
},
colors是预置的⽅块颜⾊,调⼤cellCnt⼤⼩时,预置⽅块颜⾊需要添加,不然会越界。最终是调⽤addCell,绘制每个⽅块。所有⽅块的Node都保存在cellArray中,其他代码不⽤过多解释
添加⽅格:
addCell: function(x,y,width, Height, R, G, B){
cc.log("addCell")
var node = new cc.Node('Sprite');
var sp = node.addComponent(cc.Sprite);
var spriteFrame = new cc.SpriteFrame();
var texture = new cc.Texture2D();
node.setPosition(x, y);
texture.initWithData(new Uint8Array([R, G, B]), cc.Texture2D.PixelFormat.RGB888, 1, 1, cc.winSize);
spriteFrame.setTexture(texture);
spriteFrame.(0, 0, width, Height));
sp.spriteFrame = spriteFrame;
node.parent = Cell;
return node
},
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