游戏商业模式介绍
游戏产品开发、制作和销售
20XX年12月28日,更新的6.6.1版本开放了小游戏,并在启动页面重点推荐了小游戏“跳一跳”(加一张跳一跳的图),这意味着你在上就能玩到一大堆游戏了,无需下载安装。那么小游戏同之前的网络游戏形态有什么样的差距,支撑小游戏的游戏引擎又是怎样的生态?*试做初步探究。
1 游戏引擎行业简介
1.1游戏引擎概念
""游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、M
ac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
引擎的关键部分包括以下几个部分:
光影系统:光影效果、光的折射/反射等基本光学原理以及动态光源和彩光源。
动画系统:骨骼动画系统及模型动画系统。
物理系统:物体运动的物理轨迹,如系统内重力值、子弹的飞行轨迹、车辆的颠婆方式。
渲染系统:当3D模型制作完毕之后,通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
交互及联网系统:玩家与键盘鼠标等外设的交互信号处理,客户端与服务器之间的通信。
1.2 游戏引擎行业的商业模式发展
在游戏引擎出现之前,每款游戏的开发都要重新编写代码,而游戏中常常会出现的重复代码,将其编写在一起形成一个框架,开发新游戏时只需要在已有框架基础上进行修改和再加工,就此出现了初期的游戏引擎。
1992年第一个商业化的游戏引擎由DOOM公司授权给Raven公司,游戏引擎正式商业化。1999年,Epic Megagames公司推出Unreal(虚幻)引擎,成为游戏引擎界龙头,至今已经推出第五代。此时的游戏引擎专注于PC单机游戏及主机游戏的优化开发,商业模式以高额版号授权金为主。
2004年Unity诞生在丹麦阿姆斯特丹,最初只能应用于MAC平台。20XX年推出windows版本,并开始支持多平台(IOS、Android、PS3、XBOX等)适配,顺应移动游戏的浪潮逐渐崛起。此时Unity的商业模式仍为版号授权金,适配多平台时根据平台数量收取相应费用。
20XX年的游戏开发者大会是游戏引擎行业的变革催化剂。Epic公司宣布开源部分代码,将虚幻游戏引擎的授权方式变为每月低价订阅+游戏分成收入的模式,开发者每月需要花费$19使用虚幻引擎,若游戏收入超过3000美元后,对游戏收取5%的版权费用。Unity对应推出针对个人开发者的免费版本,$35/每月的增强版本以及$125/每月的专家版本,并推出U
nity广告平台,开发者可以在自己的游戏中接入Unity平台广告系统中的广告,Unity的分成比例在30-50%。
Unreal的引擎性能出,Unity的多平台适配功能强大,在使用门槛降低后基本瓜分了PC及主机游戏引擎市场(部分大公司使用自研引擎除外)。在移动端,Cocos2dx由于在2D游戏上的出表现,和Unity共同成为移动游戏引擎的巨头,Cocos擅长2D游戏市场,Unity擅长3D游戏市场。而在新兴的H5端,Egret(白鹭科技),Cocos(雅基软件)和Layabox(搜游网络),Three.js,Phaser等都占据了一定的市场空间,商业模式以免费使用为主。
目前Egret,Cocos和Layabox都已经宣布支持小程序游戏的开发。
1.3 H5游戏行业的新变革——小游戏
(1)H5游戏行业的现状
H5 游戏对于开发者具有成本低、周期短等优势,对于渠道有帮助闲置流量变现等,对于用户有多屏联动、及时更新以及无需安装/卸载等特性。在端游页游市场下滑、移动游戏巨头垄断的市场条件下,H5市场对于中小游戏公司来说是新的增量市场。
H5游戏出现的初期,性能与兼容性问题如影随形。与原生APP的较大差距大大限制了玩家的付费意愿,直接表现为H5游戏的付费率和ARPU值较原生APP明显偏低。而H5游戏引擎的出现提升了开发效率、运行效率,降低了内存消耗和流量消耗。目前已经形成面向不同开发者阵营的三大引擎技术提供商格局:面向原Flash A3开发者的Layabox、面向Cocox2dx C++开发者的Cocos和面向Type开发者的Egret。
javascript游戏引擎 20XX年H5游戏领域出现首款月流水超过千万的作品:蝴蝶互动研发的《传奇世界H5》游戏,据宣传最高月流水超过4000万。根据三七互娱20XXQ3季报,出品的《大天使之剑H5》上线的一个月内流水超过1.6亿元(据访谈数据真实月流水超过8000万)。据预测,20XX年H5游戏市场规模在30-40亿元。
(2)小游戏的上线对H5游戏行业的影响
小游戏同H5游戏是有一定区别的,标准的H5游戏是在浏览器里跑H5的游戏;而小游戏并不是跑在浏览器中的纯 H5 形态,而是有其底层的 C++ runtime(加速器),然后通过 v8 等 JavaScript 引擎绑定出 JavaScript 接口,本质是Runtime游戏,它跟小程序类似,结构是小程序+游戏库API。
在这个架构之上,小游戏会比H5游戏更稳定;其次小游戏跳出重进后,用户不用像在H5游戏里那样进行重新登录;另外小游戏可以调用的原生接口,在转发、支付等方面也固定了接口。
小游戏的调试环境可以在浏览器中进行,但这是其H5兼容性的体验,真正在当中运行使用Runtime(加速器)。目前提供的标准接口只有JavaScript,若用C++等语言写的原生游戏是无法直接移植到小游戏上的。
这张图是小游戏目前可以使用的技术栈。最上层是经过验证的各家游戏引擎,中间一层是小游戏的底层,是小游戏所借助的 HTML 5 的技术栈。因为小游戏并没有完全使用 HTML 5 标准,它只是模拟这些接口从而便于完成 HTML 5 向小游戏的移植工作。最下面这部分是自己的API。提供了一个完整的Runtime,接近于浏览器的环境,但并不等同。游戏引擎的工作就是进一步抹平浏览器和环境的差异。
小程序的4M包体大小限制并不意味着小游戏大小只能限制在4M以内,而是代表初始包的大小限制在4M以内,进入游戏场景后可以随着游戏的进行逐步加载资源。因此理论上可以4M初始包体+几十M远程加载资源。可以使用的手机内存建议在100M以下。
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