BLENDER节点之TEXTCOORDINATE(纹理坐标)BLENDER 节点之TEXTCOORDINATE(纹理坐标)
我们使⽤blender提供的官⽅⽂档时往往会因为过于技术性的解释导致设计师很难理解其中的内容,其中Texture coordinate是⼀个⼗分常⽤的输⼊节点,这篇⽂章尝试帮你搞清楚其中主要的⼏个属性。
Texture Coordinate (纹理坐标)
纹理坐标(中英⽂对照)
当我们需要将纹理应⽤在3D模型上时(贴图),Texture Coordiante这个节点为我们提供了许多不同的⽅式,⽽对不同的3D模型需要我们去选择合适的⽅式去完成贴图。
为了快速的选择到合适的⽅式,需要我们去理解Texture Coordinate节点中每个属性是如何⼯作的
1. Genera ted(⽣成)属性
1. Gener a
什么情况使⽤Generated: 当模型结构⼗分的复杂,⼏乎⽆法做到UV Unwrap(UV展开)时使⽤,或者赶时间时使⽤。
当模型没有制作UV并希望完成贴图时,Generated算是⼀个备选⽅案,因为他会基于当前对象的尺⼨和形状去将纹理应⽤到模型上,即使⽤模型⽹格的顶点坐标来映射到2D的纹理贴图上,当模型变形时贴图依旧会紧贴在对应的顶点上(想象当⼀个⼈从前体重只有80⽄时在肚⼦上有⼀个纹⾝,现在当他变胖后此时肚⼦上纹⾝的样⼦)。
应⽤Generated(scale为1)
因为Generated的特性,他很适合⽤来做⼀些简单的变形动画。⽽对静⽌的图像来说Generated和后⾯要说的Object(物体)属性很相似。同时Generated也是procedural textures(程序⽣成纹理,如Nosie Tex
ture噪波纹理、Brick Texture砖墙纹理)的默认选项。
另外当你选择Generated时,往往需要⼿动调整Texture Space来确保纹理不被异常拉伸
往往需要取消Auto Texture Space,⼿动调整下⽅参数
2. N o rma l(法向)属性
rm a
什么情况使⽤Normal: 制作类似雪花落在车顶的样⼦,影响的部分和⾯的朝向有关系
什么情况使⽤Normal:
Normal会告诉渲染引擎物体的表⾯所朝向的⽅向,当得到了这些信息后,就可利⽤这个特性制作类似雪花落在物体表⾯的样⼦(即根据表⾯朝向来控制纹理)
需要注意,这⾥Normal关联的是local-space(局部空间),所以当你转动物体时他不会跟着改变(拿上图来说,如果将椅⼦放倒,显⽰⽩⾊的⾯不会改变,⽽真实情况下雪花应该会落在放倒后朝向上的⾯)
3.U V属性
什么情况使⽤UV: 精确的控制纹理的展⽰
什么情况使⽤UV:
UV贴图是很通⽤的⽅法,是将⼆维的平⾯图像应⽤到三维模型上最直接的⽅法。
UV的优点就是你能精确的控制纹理展⽰在模型的任何⼀部分,⽽且UV也是⼏乎所有三维软件通⽤的⼀种标准,所以⼤多数情况下也是唯⼀⼀种⽅式能保证跨软件后展⽰效果相同的⽅式。
UV Maps列表
当模型拥有多个UV maps时,可以通过右边的⼩相机icon控制当前使⽤哪⼀个UV map
4. Objec t(物体)属性
什么情况使⽤Object: 需要将纹理应⽤于多个空间尺⼨不同的静态模型上
当移动缩放旋转模型时,Object coordinates 和 Generated coordinates 很相似,但是不同的是Object coordinates不考虑模型⽹格的⼤⼩,即同⼀个纹理贴图应⽤在100m⾼的建筑上和⼀个10⽶⾼的建筑上,纹理显⽰的密集程度会是相同的,不会出现拉伸变⼤等情况 (Generated像是粘在模型⽹格上的纹
理,⽽Object更像是浮在模型⽹格上的纹理) ,需要注意的是在变换模型时,需要点击Ctrl+A --> Apply(应⽤) -->
Scale(缩放),确保模型在xyz轴的缩放均为1, 否则会出现很多奇怪的问题
Object coordinates的优点是,在为多个静态尺⼨模型添加同样的纹理时很⽅便,⽽使⽤Generated coordiates的话需要⼀个个⼿动调整Texture Space才能确保纹理不出现变形。
5. Ca m er a(相机)属性
mer
Camera coordinate是将相机坐标投射到场景和物体上,除⾮需要做⼀些复杂的向量计算,否则⼏乎不会⽤到这个属性
6.Windo w(窗⼝)属性
什么情况使⽤Window: 可以在需要添加⼀个背景图⽚时使⽤
什么情况使⽤Window:
Window coordinate的坐标就是屏幕的坐标本⾝,所以只存在X和Y轴,⼤⼩范围是0-1,这个属性和Camera coordinate⼀样能⽤的地⽅不多
上图中红⾊代表X轴 绿⾊代表Y轴
7.R eflec tio n(反射)属性
什么情况使⽤Reflection: 当你需要为⼀个物体添加假的反射时使⽤generated
什么情况使⽤Reflection:
制作CG⼈物时为了使⾓⾊⽣动有趣,眼神光⾮常重要,⼤多数情况下反射周围的环境即可,但在某些情况特别是在卡通场景中,眼神光会显的过于平淡,所以需要特别制作⼀个假的反射效果。
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