告诉你关于游戏组织架构是什么样的
游戏开发团队从来就不是单独的⼏个制作⼈员,⽽是⼀经过磨合、具有共同开发经历的才能被叫做团队。⼀般来说,游戏美术、设计等⼤部分由公司内部完成,但是像⾳效、灯光、CG等会由外包团队完成。我们不排除有的公司⾮常有实⼒,可以全部内部完成,但是国内知名的游戏开发,如、⽹易等都会有外包团队。
下⾯这张表向我们展⽰了游戏开发团队的基本组织架构:
(可以存着慢慢看,后⾯会针对地介绍⼀下)
通过这张表我们可以发现,游戏团队主要分了两⽅⾯——游戏制作和管理。让我们来详细地了解各个岗位的职责,希望能够给更多的游戏爱好者有⼀个明确的⽅向,都能成为⾏业内的⼤触!
(以下部门岗位名称有多种称谓)
项⽬部
⼯作室总监:这是团队中除了投资⼈以外权利做⼤的⼈。要么⾃⼰创业,要么管理能⼒特别突出,⼤公司中,这个职位是不会直接参与游戏开发⼯作室总监:
的,主要负责管理整个公司。
创意总监⼜叫总设计师:
创意总监⼜叫总设计师:是整个游戏队伍的核⼼。她的⼯作是构思整个游戏应该是什么样⼦,能⼒要求也是最⾼的。⾸先,你需要拥有游戏创作的能⼒和丰富的经验,了解各个部门的⼯作,有执⾏⼒、决策⼒和洞察⼒,是个⼈精般的存在。
特效是怎么做出来的产品总监(项⽬总监、企划总监等):他也不会直接参与游戏技术型开发,主要的⼯作是管理参与游戏开发的相关⼈员,包括⼈⼒的调整、任产品总监(项⽬总监、企划总监等):
务的分配、项⽬进度的把控等。与创意总监相互制衡,创意总监主要负责把游戏相关打磨到完美,但是产品总监就必须根据市场来进⾏调整。
项⽬经理:产品总监的助⼒。总监⽆法管理所有的部门,所以每个部门都会有相应的经理,经理管理单个部门的事务,再汇报给总监
项⽬经理:
编剧部
叙事编辑:主编剧可以不了解游戏,但是叙事编辑必须对游戏和游戏开发的⽅向都特别了解,她的⼯作是根据编剧讲出来的剧情,⽤书信、过场叙事编辑:
动画等⽅式展现出来。也就是把编剧所构思的剧情,⽤适合游戏的⽅式合理展现。
镜头导演:专注于镜头的运⽤。
镜头导演:
设计部
设计总监:和创意总监打配合,要理解创意总监对游戏的想法,然后⽤系统去实现,创意总监是构思游戏的体验,⽽设计总监则需要把体验落
设计总监
地。其次要去管理和协调每个⼩系统的设计师,因此,要⾜够了解游戏的⽅⽅⾯⾯,包括关卡设计、数值设计等,拥有很强的专业知识。设计部是离制作⼈最近的,需要扛得住压⼒,同时也最缺乏考核标准。
美术部
美术总监:美术部的负责⼈,这个职位的⼈⼀般都是美术⼤触,能够把创意总监的想法在脑海⾥具象化,并且构思出⼀个独特的、和市⾯上游戏美术总监:
不同的美术⽅向来,能够表达也能够绘画,传达给细分的美术⼈员,并验收最后的风格。所以,她把控美术风格的能⼒极强。
技术美术:
技术美术:这个职位可能在技术部,可能在美术部。他是技术和美术之间的桥梁,协助实践技术到艺
术的转化。他不需要真的会写代码,但是要知道编程的逻辑。知道美术要的效果怎么表达给程序员,也知道程序员需要美术提供什么样的资源。这个职位涉及的⾮常全⾯,后续发展空间⼤。概念设计师⼜叫原画师:其实是两个细分领域。原画师源⾃动画⾏业,⼜被称作主镜动画师,主要负责动画⾥的主要镜头。概念设计更偏向于设概念设计师⼜叫原画师:
计具体的细节。
⾻骼绑定师:⼈的⽪肤只有⽪⾁是动不了的,⾓⾊需要被赋予⾻骼。这个设计好不好决定了⽣物动起来是否⾃然。
⾻骼绑定师:
地图编辑(场景):把要⽤的素材分别导⼊引擎,在引擎⾥摆放这些物品,组成⼤的地图。⼤家记得的更多的是⾓⾊,但其实场景的重要性⼤于地图编辑(场景):
⾓⾊,玩家更多时间⾯对的是场景。做场景能够接触到游戏的开发流程、关卡设计、硬件利⽤、新的技术、游戏引擎,对未来职场发展帮助⼤。特效师VFX:游戏⾥的⾮固体效果,实际上,⼀个特效做的好不好看,不放到引擎中⼤量对⽐是看不出来的,后期需要反复调整。特效师是美术特效师VFX:
部门最缺⼈才的职位。
游戏动画(动作):好看的模型只是⽪囊,好的动作才能赋予灵魂。以前动作只能靠⼿调,现在3A游戏⽤动作捕捉,因此对动作师的要求⽐过游戏动画(动作):
去更⾼了,游戏动作量也增加,所以市场需求量依旧⾼。其次还会有动作捕捉员和动捕演员。
灯光师:负责利⽤引擎和光照⼯具营造出好的⽓氛,因此好的灯光师和普通的差距很⼤,光影的运⽤可以左右画⾯的效果
灯光师:
镜头师:要和镜头导演搭配,完成引擎⾥镜头的运⽤。
镜头师
程序部
技术总监,⼜被叫做程序构架师:技术全⾯、洞察⼒强,能够准确洞察出问题所在并提出合理⽅案,善于管理项⽬,可以把错综复杂的编程分技术总监,⼜被叫做程序构架师:
割成可落地可校验的任务。
引擎编程:负责编写游戏引擎,⼤的公司还会有⼀部分⼈专门开发新的引擎
引擎编程:
⼯具编程:游戏开发虽然有很多现成的引擎,但是每个游戏还会有特殊的需求,那么就需要⼯具编程⼈员为团队量⾝定做⼯具软件。
⼯具编程:
所以,根据实际来说,美术部是离项⽬部最近的部门,也是发展前景最明朗的。但是,如果真⼼想要在游戏开发中占据重要地位,那么作为⼀名游戏美术设计师,你所最基础的就是跟上时代的潮流,不断地去学习。游戏⾏业的发展⼗分迅速,所以⽆论是软件的使⽤,还是审美,都必须紧紧贴合当下的时代。
玩过很多游戏的⼈不⼀定是好的设计师,但是好的设计师⼀定玩过⼤量的游戏。
之前在参加演讲的时候听到过⼀句话:玩过很多游戏的⼈不⼀定是好的设计师,但是好的设计师⼀定
玩过⼤量的游戏。
上表对于项⽬制作流程并不严谨。如果你想在这个⾏业⾛的更远,那么就不能够只局限于你的⼀⽅⼟地,偶尔也是需要⾛出去看看的。在⼀个游戏
“⽴项”。主要⽬的是确定这个项⽬可不可以做,做了有什么好被提出时,第⼀步要做的不仅仅是市场分析,还有对游戏本⾝的设定,这被叫做“⽴项”
处,通过竞争优劣势分析以及设定来确定项⽬的可⾏性。
然后与主美、主程等开会划分数据结构。确定了就会分头建表,有多少数据就会有多少表。道具、NPC、特效、ICON等都需要有表,与此同时,
这⼀整个流程是项⽬的计划阶
主策会出⼀份总的⽅案,告诉⼤家游戏的玩点。然后展开进⾏市场分析、需求分析、程序分析以及策划分析。这⼀整个流程是项⽬的计划阶
段。
段。这⼀块的内容太多太多,下⼀次再具体聊聊。
组织阶段。这个阶段说起来其实很简单。⾸先确定时间,包括策划、设计、内测、外测以及发⾏等时间节点。确定项⽬的可⾏性,我们就要进⼊组织阶段。
然后确认相应的参与⼈员,根据⼈员去分配任务,正式开始游戏的研发。
在开发阶段,需要策划做到各⽅⾯的顺畅沟通,并处理制作中所遇到的问题。
最后,也就是推⼴控制阶段。其实在游戏制作时,相应的运营团队就已经开始为这款游戏造势,所以我们需要注意到以下⼏点就可以——成本控制、市场变化、游戏品质、突发事件等,在这个阶段,有⼀份Plan B其实是很好的选择。
游戏美术培训(W X:完美游戏美术官微)希望⽤这个更清晰直⽩这⼀次讲了这么多,并且⼤部分都是⽂字,会有⼀些枯燥。但是游戏美术培训(W X:完美游戏美术官微)
的⽅式,去帮助⼤家重新定位⾃⼰未来的规划,也希望对⼤家今后的事业有更多的帮助。下⼀次,我们再更深⼊地去了解⼀下整个的制作流程。在游戏制作⾥,有的⼯作可以被兼任,但是每⼀个部门都是不可或缺的,珍惜团队⾥的每⼀个⼈,因为他们会是你最完美的伙伴。
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