c++游戏编程100事列_游戏编程⼊门(c++⼩游戏编程100例)如何编程游戏(游戏编程⼊门)
html5表单游戏代码已经写了好⼏年了,有时候我想如果我现在给⾃⼰⼀些建议可能会有帮助。python基础代码100例
因此,这篇⽇志主要是分享⼀些关于如何开始游戏编程的想法。
这篇⽂章得到了爱⼒发电的⽀持。如果你喜欢我的⼯作,你可以考虑在那⾥⽀持我。
⼀开始,建议从⾼级语⾔开始,如Java、C#、lua、python和javascript。在这期间,你可以学习⼀些游戏引擎。如果你因为喜欢游戏⽽学习编程,你可能不喜欢⼀直打印⼀些单词,但是你可能更喜欢输出图⽚。
你可以直接从游戏引擎的相应语⾔中做⼀些演⽰来理解游戏结构,但是游戏引擎的缺点是⽤太多的API有点难上⼿.
游戏引擎的优点是可以更快地玩游戏,但是引擎还是有点⼤,不适合学习代码。
之后,你可以使⽤pico-8、love2d、pygame、SDL或直接javascript来操作画布画布,尝试制作游戏并挑战你的编程能⼒。
⽽C语⾔(包括C语⾔)可以放在后续的学习中,学习C语⾔可以理解语⾔底层的东西。指针允许你直接访问内存,这在其他语⾔中是很少见的。⼀般来说,它可能感觉不到它的⼒量,但是当你⾯对资源受限的系统(需要⼿动内存管理)时,⽐如在GBA和NDS上编程,你不能避开C 语⾔甚⾄汇编语⾔。
在我学习编程之前,我是⼀个热爱读书的年轻⼈。因此,当我第⼀次开始学习写代码时,我经常不练习就看书。有些事情似乎可以理解,但我仍然需要开始彻底掌握它们。
编写代码时最好研究问题。编程实际上是分解复杂的问题。例如,制作⼩型演⽰时,您可以考虑以下问题:
如何显⽰图⽚/向导
如何播放帧动画
如何控制两个物体之间的碰撞
当两个对象碰撞时,破坏其中⼀个并⽣成⼀个对象来播放帧动画特效,然后在播放后破坏它。
如何播放⾳乐⾳效
如何做背景层滚动效果
如何处理归档(数据持久性)
以后可以考虑的问题可能包括:
向导显⽰如何区分先渲染哪个和后渲染哪个(渲染级别)
html基本代码知识⽣成⼀个对象,然后在每次播放特效时销毁它,是不是有点浪费内存?您能⼀次⽣成多个重⽤吗(引⼊了对象池)
归档时,如果甲在结束前写⼊归档,⼄在结束前写⼊归档,会有问题吗(引⼊了⼀个⽂件系统⽤例)
图形在游戏⾏业很受欢迎,它可能感觉很⾼,但是对于初学者(⾮初学者也⼀样),他们应该关注游戏性。
在我开始写代码后不久,我跑去拿⼀本opengl红⽪书来咀嚼。我写了很多代码,但最终什么也没学到。
⼀开始不要考虑3D。最好从简单的2d开始。这时,我建议看看代码的本来⾯⽬和游戏⼈⼯智能来锻炼代码能⼒。
即使你想学习图形着⾊器,我更多的建议是学习如何直接在Unity上写⼀些着⾊器(推荐Unity着⾊器和屏幕特效的开发技巧),写⼀些⽐较特殊的效果,然后回去写那些渲染管道Opengl,这会更感⼈。
现在游戏引擎⾮常⽅便,编写软件的⽬的是让它更容易使⽤。
然⽽,对于初学者来说,⼀直使⽤游戏引擎来提⾼他们的编程⽔平是很困难的。我个⼈的建议是,你可以先从游戏引擎开始,然后尝试在不使⽤引擎和使⽤上⾯提到的框架或⼯具的情况下制作游戏。
许多⼈说不要反复制造轮⼦,但有时其他⼈的轮⼦与重物相⽐不够轻。编写⾃⼰的轻量级轮⼦将提⾼你的编程能⼒,享受更多的编程乐趣。
例如,使⽤上⾯提到的低级框架(如SDL)来制作游戏,然后编写⼀个简单的地图编辑器、粒⼦系统、档案⽂件存储和读取系统或菜单系统。虽然你所做的不能与专业引擎所做的相⽐,但有⼀天你会回到引擎上来看看⼀些问题,并有不同的解决⽅案。
当数据结构刚刚被学习时,它将会陷⼊在游戏开发中它能做什么的疑问中。当我第⼀次学习数据结构时,我对它⼀⽆所知,除了在图形和⽹络编程中使⽤的消息队列。
堆栈应⽤:当处理菜单时,例如,当进⼊设置菜单时,按下新菜单堆栈,并在返回时销毁它。当游戏场景进⼊房间时,您可以暂停当前游戏场景,然后推送新房间场景。
log2为底8等于多少队列的应⽤:当⼀些输⼊需要缓冲时(⽐如格⽃游戏),队列可以⽤来控制输⼊操作。在⼀些技能系统中,⽐如⼀轮,有8个物理位置让玩家组合攻击。队列也可以⽤来制作回放系统。
树的应⽤:基本上,当你需要⾯对分⽀并且每个分⽀都有分⽀时,你需要考虑它。通常,例如故事或对话树,在⼀个节点下有许多⼦对象,当⼀个⼦对象可以有许多⼦对象时,这也是它的应⽤场景。
图形的应⽤:它的影⼦可以在可视化过程控制、有限状态机和导航系统中到。
事实上,有专门的书来阐述这⼀点,我只是教鱼游泳。我将只谈论⼀些在我还是初学者时更有价值的事情。
单例模式:当许多⼈第⼀次接触游戏引擎时,他们会⾯临场景切换不会破坏数据的问题。不建议⼀些初学者犯在本地保存数据,然后在下⼀个场景中读取的错误。这种直接读写操作是不可取的,当你想保存⼀个游戏对象时,没有办法(当然,你可以序列化这个对象并在本地保存它,但这仍然是不可取的)。此时,最好将其保存到⼀个全局静态对象/变量中,这将引⼊单例模式。此外,例如,⼀些系统只能有⼀个条⽬,这是不允许随便使⽤的,否则会出现错误,如典型的⽂件输⼊输出和控制器输⼊控制。
数据驱动:在统⼀的脚本对象中,它显然是数据驱动的,它的核⼼思想是在不改变代码的情况下改变
数据。当您想要使⽤数据驱动时,您必须区分哪些是硬编码的,哪些是数据驱动的。过多的配置会影响开发效率和可读性。
减少指针跳转消耗:我认为这是ECS提出的原因之⼀。在⼤型游戏中,有⼤量的游戏对象。此时,由游戏对象中的各种指针跳跃引起的性能消耗不能被忽略。因此,在编写代码时,我们应该注意减少指针跳转,尽可能使内存连续分布,⽐如使⽤结构和数组。当然,连续的内存分配也可以减少内存碎⽚。
原型模式:这似乎已经在Cocos2d-x中看到过,并且使⽤了⼀个接⼝来克隆当前对象。事实上,这在实际游戏中很常见。例如,在GBA的⽊叶之战中,鸣⼈可以使⽤影⼦化⾝创造⼀个新⾓⾊,但是攻击强度和⾎量减半。在Unity中,当从项⽬窗⼝拖动到场景时(可能),预设也使⽤了类似的想法。
这是更多的经验,我不能说它做得很好。保持代码可读,以便您或其他⼈以后回来时可以阅读。有必要保持单⼀的职能责任。当你发现⼀些代码被重复写了⼏次,你应该考虑是否应该把它放到⼀个函数中。你必须明⽩的是,错误将永远存在,总有⼀天你或其他⼈会重新阅读这些代码。如果您在编写时稍微注意⼀下,以后的维护和重⽤将会相对简单和容易。
具体来说,你可以看到代码百科全书,代码整洁的⽅式和这个视频。
最后,制作游戏很有趣,编写游戏代码也很有趣。我希望你能享受游戏编程的乐趣!
2019/12/23
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