zbrush的中英文对照表
Zbrush基本操作
*界面定义:
隐藏SHELF:tab键
恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom
优先设置(prferene>interface)
iconized:图标显示,不显示文字
auto collapes:自动折叠palette
left/right tray:左右tray只展开一个palette
accelerated 加速滚动
float menu=tab
*edit工具的视角调整:
转动:右
平面转动:shift+右
平移:alt+右
缩放:1,ALT+右
2,放开ALT不松鼠标
3,拖动鼠标
回到中心:ALT+右,单击空白处
*轴向:
右,tray中
local:所选部分的轴向
PTsele:匡选/碰选
sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向CPivot:还原轴向
转动、移动、缩放的轴向:
内空白,吸附
灰,平面轴向,无Z轴
彩,环所在的平面
彩交,自身单方向
外面,Z方向
*部分的隐藏和显示:
只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选
隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右
transform中文翻译
2,松键盘,不松鼠标
3,继续拖
也可以单点一个poly组
显示全部:CTROL+Shift+右点空白
*曲线编辑:
打开曲线:在斜线上单击
加点:在线上单击,可拖动
去点:把点拖到外面
改变点的硬度:拖动点外面的圈
局部放大显示单击一个激活的点
水平调节:focal shift (焦点调节)
噪音:noise滑块
曲线可以save load copy paste
*draw的设置
rbg和material的切换
mrgb材质和颜
rgb只有颜
m只有材质
zadd加高
zub减低
zitensitiy z的多少
无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整按contrl时画的数个笔划可同时调整设置
快捷键
填充:contrl+f
清除画布:contrl+n
拾取颜:alt+左
部分遮蔽:ctrl+右
放大画布“+”
缩小画布“-”
缩小笔刷“[ ”
放大笔刷“]”
反选“CTRL+i”
细化“CTRL+D“
清除选择“CTRL+SHIFT+A”
画笔工具——2d
(Tool>modify)
*sphere brush:球体笔刷
modi/soft colorblend:允许混合颜
*alpha brush:alpha画笔,可使用alpha纹理modi/soft color
*simple brush:普通画笔
*smudge:涂抹工具,按control键变为普通笔刷modi/ Retain center:混合颜的程度
Retain center:保持中心
*Hook Brush:变形线,拉出直线
modi/混合颜分辨率
*fiber brush:纤维,毛发
modi/
D密度
G重力
G梳毛
T紊乱
F普通
Back color延缓
S颜来源
R抗锯齿
T浓度
Shape普通
*snke Hook brush: 蛇形线,拉出一条
modi: 分辨率,多边形细分度
*Bump Brush: 凹凸,类似于单层画笔,但垂直于表面modi /constant: 移动
color bland颜混合
sample size高值时光滑
*depth brush:层次笔刷,在法线方向上绘画
*singlelaye brush:单层画笔,一笔之中效果不重叠modi/双边
*paintbrush:画笔
modi/毛刺
*cloner:橡皮图章 control 键取样
modi/:层模式,着,保持中心,z偏移
*MRGB:抓取器,用于抓图
modi/shaded RGB: 材质+基本
Auto Crop:自动去除空画布
*Blur模糊
*Sharpen Brush锐化
*Noise噪波
*Hight light高光
modi/自动,相反,白,主要
*Glow发光
*intensity强度
*shaping enhancer brush着增强器,增减亮度modi/强度
*colorize:彩化,着工具
modi/最大强度,重复使用时不变暗
*saturation Brushi 饱和度
*Hueshifter: 调移动器,微调调
modi/转换比例,alpha转换
*Highlight:高光
*contrast:对比度
*custom filter: 自定义过滤器,变为“立体”
modi/强度,自动大小,附加
画笔工具--3d
*MultiMarkers多重标记工具
mody/make polygmesh 制作多边形网格
Texture size纹理尺寸,制作多边形时贴图大小
Reposition改变位置,重新定位
使用方法:
1,marker板中打开Texture和Material
2,建立多个多边形物体并在每建好一个后,transform板中点m+(标记)
3,Ctrl+N
4,用MultiMarker在画布上拖,不要碰到标记
5,用transform板进行编辑
然后转为多边形:
1,modi中make poly mesh
2,退出编辑器
3,Ctrl+N
4,用新的3d工具在网格上拖拉,储存工具
*Z sphere 工具
先绘制出root球,其本身是敞开的
在编辑模式中draw出球体
在Draw size中改变子球的大小
在edit状态下A键预览蒙皮效果
z球的编辑:
按住SHIFT键建立子球,和上个子球相同大小
在draw的情况下,alt+右键删除子球体
移动,缩放和转动
shift+右 45度约束
alt+右“ik式”移动
无子级z球可洼入其他网格,
!变换z球本身和变换耦合球的效果不同
吸引球体:
draw时,用alt+右键单击一个末级z球的结合部耦合球,且对称值(intersection x/y/z reslution)为0,
这时,末级子球及其结合部变为透明的吸引球体,其远近大小将影响蒙皮形态
再用alt+右点结合部,恢复为普通球体
和z球有关的tool选项:
*disply properties显示
Density:耦合球密度
color:耦合球的明暗度
size:显示关联的大小
*Unified skin统一蒙皮
Resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了
sdns球体不透明,耦合球体数量
smt球体光滑度,0时为方形
Auto size自动调整预览窗口,一定要选
Make Unified Skin制作蒙皮
*Adaptive skin自适应蒙皮
Preview预览(A)
Density网格密度
Ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形Mbr薄膜
Mc子球网格最小化
Mp母球网格最小化
Make adapitve skin生成
Insert local mesh在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3D物体
Insert comector mesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3D物体
*Geometry多边形
lower Res转入更低一层
Highter Res转入更高一层
sDiv层级转换滑块
cage细分笼子
ssmt细分平滑
Dellower删除较低一层
Del higher删除较高一层
(Reconstruct subdiv surface)重建细分面
Divide再次细化一个层
smt细化时平滑
sym细分平滑的三角面
(subdivide Merge Triangle)
(Inner Extrude)
Refit
suv平滑UV
I-grp内部重组
o-grp外部重组
Edge loop在隐藏的边缘加线
crisp
Displace Amount
Delet Hidden
Crease生成硬边
Crease crease lvl硬边硬度
Un crease清除硬边
局部细分:在ZB中按住CTRL拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,再按CTRL在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!
*Displacement
Dpsubpix

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