01.循环控制
BREAK
break 从循环/区块中跳出
快捷键:ESC+b+r
功能说明: 用来中断循环的进行,以进行循环外的下一行程序,通常与循环(while或while)一起搭配使用,尤其像使用嵌套循环(nested loops)的时候,可减少不必要的循环运算。
break是终止并跳出while或for的循环运算,继续执行循环外的下一行程序;continue可终止while 或for循环中continue后面所有表达式(statements)的执行,并继续执行while 或for的下一个循环运算。
02.函数控制
CALL
call 调用帧的程序
快捷键:ESC+c+a
功能说明:调用某特定帧并执行的frame script,其作用类似调用子程序。
语法: call (frame)
frame: 被调用的帧,可以是帧的名称或帧的编号。
注意:1) 当script内执行到call指令的时候,程序会从原本的script跳至指定的帧,并执行该帧的script,执行完毕后在跳回原本的script继续执行。
2) 程序跳跃的时候,时间轴的播放头(playhead)并不会真的跳到call指令所指定的frame。
3) 被调用的frame script 一旦执行完毕,script里的局部变量local variables 就不复存在。
4) flash 5 里已经不建议使用call指令,并且建议使用function指令的功能代替原有的call指令。
RETURN
return 返回数值
快捷键:ESC+r+t
功能说明:从function中将值返回给调用单元,或是从函数与调用单元的回复处理,当执行return的时候,就会把return之后的表达式所得的结果,返回给调用单元。
语法: return[expression]
return;
expression: 表达式
/*多行批注
//单行批注
04.变量设定与删除
DELETE
delete 删除变量/对象
快捷键:ESC+d+a
功能说明:用来删除指定的“变量”或“对象”。变量的定义可以是对象的属性(property),或是一般的变量,或是数组的值。
delete (reference);
reference: 被删除的变量或对象名称
注意: 1) 如果成功地删除reference参数里指定的变量或对象,则返回一个true的值,否则就会返回一个false的值。
2) 如果返回一个false的值,很可能是指定的对象并不存在,或是无法删除这个对象。
3) 无法删除的对象很可能是flash自定义的对象(predefined objects),属性能(properties),或是使用var声明的局部变量。
4) 当delete 运算符把无用的变量或对象删除后,便可以有效率释放内存,达到降低程序对系统的负载。
VAR
var 声明变量
快捷键:ESC+v+a
功能说明:执行变量声明用。
语法: var variablename1[=value][...variablenameN][=valueN];
variablename: 变量名称
value: 变量的初始值
注意:1)声明变量时var可以省略。如
var x=x+10; 可直接写成 x=x+10;
2) 变量可分全局变量(global variable)和局部变量(local variable).
3) 如果是在函数(function)里设定局部变量,必须使用var,否则视为全局变量。而函数里声明的局部变量只在函数里有效。
4)使用call指令调用帧的frame script,script里的变量会被视为局部变量。
5) 无论有没有使用var声明,则其余的变量设定都将视为全局变量
05.重复程序处理
快捷键:ESC+d+o
功能说明:先处理一次{statement}里的程序,并判断是否满足条件,若合乎条件则继续执行,若不合乎条件,则跳出do...while循环,并执行循环外的下一行程序。
语法: do{
statement;
}while(condition);
statement: 表达式,如果condition的条件为真,则处理该表达式
condition: 条件式,若合乎条件则继续执行
比较: do...while, while都是满足条件的重复{}里的程序,两者的差异如下:
1) do...while就算是在没有满足条件的情况下,最少会处理一次{}里的程序,也就是说先执行statement后判断condition
2) while若没有满足 condition的条件,则不执行{}里的程序,也就是说先判断condition后执行statement
快捷键:ESC+f+i
功能说明:根据对象的所有属性或数组里的元素作重复程序处理。
语法: for(variable iterant in object){
statement;}
variable: 变量名称
object: 被指定的对象名称
statement: 表达式
06.电影短片
DUPLICATEMOVIECLIP
duplicateMovieClip 复制电影短片
快捷键:ESC+d+m
功能说明:主要功能为复制影片对象,复制场景上指定target的instance name,并给复制出来的movieclip一个新的instance name及depth值
。
语法: duplicatemovieclip(target,newinstancename,depth);
target: 原始影片对象的目标路径
newinstancename: 新影片对象的名称
depth: 指定新影片对象在stage的层级
注意: 1)在复制之前,舞台上必须要有一个原始的movieclip,原始的movieclip永远在stage的第0层。
2)复制后的第一个新的movieclip必须被放在不同的层级,否则原有层级的movieclip就会被置换成新的movieclip。
3)movieclip对象上的变量值无法使用duplicatemovieclip复制到新的对象上。
4)电影播放的时候,一旦删除原始的movieclip,则所有已复制的movieclip就会同时全部从stage上删除。
LOADMOVIENUM
loadMovieNum 加载影片到指定的层级
快捷键:ESC+l+n
功能说明:加载外部的swf影片到目前正在播放的swf影片中。
语法:loadmovienum(url,level,method);
url: 外部swf影片的路径
lev
el: 存放电影文件的层级
method: 变量数据传送的方式
注意: 1) 加载的level层级如果相同,新加载的动画文件会取代之前加载的动画文件。
2) loadmovie 的好处在于而不用打开另一个flash 播放吕或跳至另一个新的网页,也就是可以同时使用一个player 播放或切换电影文件。
SETPROPERTY
setProperty 设定属性
快捷键:ESC+s+p
功能说明:改变instance目前的属性,电影短片(movieclip)在场景上称之为instance,而instance的属性是可以随时修改的,如alpha 透明度,X,Y坐标值,instance的宽度,角度等。
语法:setproperty(target,property,expression);
target: 电影短片对象的目标路径
property: 对象的属性
expression: 对象属性的值
STOPDRAG
stopdrag 停止拖曳电影短片
快捷键:ESC+s+d
功能说明:用来解除鼠标拖曳对象的动作。
语法:stopdrag();
UNLOADMOVIE
unloadmovie 删除载入的swf影片
快捷键:ESC+u+m
功能说明:使用swf影片加载时指定的目标路径,删除之前加载的swf影片。
语法:unloadmovie(target);
target: swf影片加载时指定的目标路径
07.条件分支
ELSE
else 条件分支(否则)
快捷键:ESC+e+l
功能说明:if判断式的条件分支之后,需要执行二选一的表达式(statement),可和else并用,若不合乎if判断式的条件,就返回false值,程序就会执行else后程序。
语法:else(statement(s));
statement: 表达式,如果if的条件为假,则处理该表达式
IF
if 条件判断(如果)
快捷键:ESC+i+f
功能说明:遇到if判断式的时候,若合乎if判断式的条件,则返回true的值,程序就会执行if判断式里的程序,否则就返回false值,并跳过if判断式,继续执行后续的程序。
语法:if(condition){statement;}
condition: if判断式的条件,若合乎条件则执行if条件里的程序
statement: 表达式,满足条件时所执行的程序
[hide][/hide]
08.FLASH影片
FSCOMMAND
FSCommandflash 播放器或外部程序的命令
快捷键:ESC+f+s
功能说明:通过"FS Command"送出字符串给外部的程序语言如javascript,或使用"FS Command"的命令与参数,控制flash player的播放环境。
语法:fscommand(command,arguments);
command: fscommand的命令,或是传递给外部应用程序语言的字符串
arguments: fscommand命令的自变量,或是传递给外部应用程序语言的字符串
Flash Player可用的FS Command指令:
1) Fullscreen
功能:当参数为true时,以全屏幕的方式播放flash动画,播放的时候,看不到flash player的边框,画面自动塞满整个屏幕。
当参数为false时,以一般状态的方式播放flash动画
。
2) Allowscale
功能:当参数为true时,flash动画的画面大小,随着flash player窗口的大小等比例缩放,也就是可以看到flash动画所有的场景内容。
当参数为false时,不随着播放器窗口的大小,调整flash动画的画面大小,当播放器的窗口小于动画的画面时,画面边缘会被切掉。
3) Showmenu
功能:当参数为true时,在播放的时候,在flash动画影片上,按下鼠标右键,会开播放菜单。
当参数为false时,在播放的时候,在flash动画影片上,按下鼠标右键,不会显示播放菜单。
4) Trapallkeys
功能:当参数为true时,执行动画的时候,除了动画里所有的程序用的按键之外,锁定键盘上其余所有的按键。
当参数为false时,执行动画的时候,不锁定flash player默认的功能键。
5) Exec 快捷指令url代码大全
功能:当参数为可执行文件的文件名及其所在的文件路径时,在播放的同时,可利用这个指令,打开可执行文件,例如 MS-Windows 下的""记事本,""资源管理器。
6) Quit
功能:结束播放,并关闭flash player窗口。无参数设定。
09.传值与URL指向
GETURL
getURL 加载外部的变量
快捷键:ESC+l+v
功能说明:打开特定的网页,或执行网络上特定的程序,也就是说给予一个URL网址指向。
语法:getURL(url,window,method);
url: 网络上文件数据的路径
window: 浏览器打开新网页的方式,或是网页的框架(frame)名称
method: 变量数据传递的方式
window 自变量可使用的参数如下:
1)_self 作用:在原浏览器窗口中显示超级链接的结果,如果是嵌套框架的网页格式,会在原有的框架页内显示超级链接的结果。
2)_blank 作用:打开一个新的浏览器窗口,并显示超级链接的结果。
3)_parent 作用:如果是嵌套框架的网页格式,可从下一层的框架,回到上一层框架,并显示超级链接的结果。
4)_top 作用:以浏览器的全窗口显示超级链接的结果,如果是嵌套框架的网页格式,则框架就会消失。
5)framename 作用:自设的框架的名称。
method window 自变量可使用的参数如下:
1)Don't Send 作用:不要送出变量。
2)GET 作用:以“GET”模式传送变量。传送时变量会显示在URL后方并随着URL送出,一次传送少数变量数据的时候使用。
3)POST 作用:以“POST”模式传送变量,变量和URL以分开的HTTP header送出,在传送长字符串变量数据的时候使用。
LOADVARIABLES
loadmovie 加载外部的变量
快捷键:ESC+l+v
GOTOANDSTOP
gotoAndStop 跳至指定的帧并停止
快捷键
:ESC+g+s
功能说明:命令时间轴上的播放头(playhead)跳至特定场景的帧编号,并停在该帧。
语法:gotoandstop(scene,frame);
scene: 场景名称,可以空白不填
frame: 可以是帧编号,帧名称,或是表达式(expression)
注意: 1) scene 自变量可以不填
2) 如果没有scene自变量,则表示从目前的场景执行 gotoandstop(), 例如
gotoandstop(25),表示跳至目前场景的第25帧 (frame)。
3) 如果是电影短片(movie clip)里的帧,可使用tellTarget指定路径,5。0版本以后可使用 _root, _parent 指定对象的时间轴,例如 _andplay(20)表示跳至场景时间轴的第20帧开始播放。
NEXTFRAME
nextframe 跳至下一个帧并停止
快捷键:ESC+n+f
功能说明:命令时间轴上的播放头(playhead)跳至下一个frame,并停在该帧。
语法:nextframe();
注意: nextframe()里的自变量可以填入数值,如nextfrmae(13),表示停在从目前帧往下第13帧。
PLAY
play 开始播放
快捷键:ESC+p+l
功能说明:命令时间轴上的播放头(playhead)从目前的帧开始播放。
语法:play();
PREVSCENE
prevScene 跳至上一个场景并停止
快捷键:ESC+p+s
功能说明:命令时间轴上的播放头(playhead)跳至上一个场景,并停在该场景的第一帧。
语法:prevscene();
11.载入外部程序
INCLUDE
include 从外部加载 ActionScript
快捷键:ESC+i+n
功能说明:从外部加载flash的actionscript,根据加载的位置,成为电影文件里的frame script,button script,或是clip script的一部分。
语法:#include"filrname.as";
filename.as: 外部文件的名称,扩展名建议使用".as"
注意:1) 存放actionscrip的文件,扩展名不一定要用".as",只要是纯文本格式的文件,就可以加载。
2) 在publish,export或test电影的时候,如果程序用到include指令,flash会在输出的同时一并检查外部的文件,如果文件不存在,output窗口就会出现错误信息。
THIS
this 指定对象本身
快捷键:ESC+g+p
功能说明:this的性质属于关键词,表示对象本身,用来参考script所在的对象。
语法:this
13.事件处理程序
ON
on(mouseEvent)鼠标事件处理程序
快捷键:ESC+o+n
功能说明:on是用来设定场景上按钮的鼠标/键盘事件处理程序,这个指令只能用在场景上的button
instance。
语法:on(mouseEvent){
statement;}
mouseevent: 鼠标或键盘事件
statement: 事件发生时执行的表达式
注意: 一次可设定多个鼠标事件,但只能一次设定一个键盘按键作为键盘事件。
以下是事件的含义:
鼠标事件: 含义:
press 按下鼠标键
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