VrmlPad工作环境的配置与使用(一) | ||||||||||||||||||
作者:明明 阅读:483 次 时间:2005-9-17 来源:虚拟天堂 | ||||||||||||||||||
VrmlPad 是ParallelGraphics公司开发的一款专业的VRML编辑工具,它的2.1版具有: 智能自动完成; 动态错误检测; 语法强调显示; 场景树的可视化显示; 多文档同时编辑; 资源文件管理; 自动化操作与自定义脚本操作; 整合脚本调试器; 预览节点缩略图; 发布; 等一系列功能(请参看附文浏览VrmlPad的具体特性)。 下面开始给大家讲讲VrmlPad的配置和使用。 第一、工具栏: 上图中标出了几个“极端”重要的按钮(命令),他们能把我们的工作效率很好提高起来哦,但是这些东西需要大家在自己的工作中慢慢体会,在此不作详细介绍。工具栏的本意便是要我们能够快捷的使用一些命令,因此,善待工具栏吧! 第二、其他几个很很很有用的命令 1.Edit | Fold | Expand All(Collapse All) 当你打开一个大场景时,可能你会发现,整个代码有几千甚至几万行,你若需要查修改其中某些对象时,你很难到他们,或在他们之间跳转,这时,你需要先用这个命令将所有的节点折叠起来,先看看其总体结构。当然,可能还是会有很长,没有关系,后面我们还会介绍更多的解决办法。 2.File | Download 这个功能可以说真的是VrmlPad最体贴的一个设计了,初学者手中可能素材太少,难以进阶,或创作者难以触发艺术的灵感,这时可能想去看看别人的作品,看看别人是怎么样实现“炫”的效果的。这个命令能帮你方便快捷下载网络上的资源。当然,请尽量不要抄袭别人的创意成果。 3.View | Window | Split 把整个工作区域分成两个部分,若要同时对两个地方进行处理,这个命令将帮助我们实现最便捷的跳转(根本不用“跳”)。 3.File | Save As Gzip格式的高比率文件压缩,一般可达到1/6`1/10。 4.Tools | To FaceSet 和 Tools | ScaleFaceSets 如果在安装VrmlPad 时安装默认的宏和插件,在Tools菜单中应该有这项。 前面的是将基本几何体Box,Cone,Cylinder转换为面片模型以加快渲染速度。后面的命令则可以将面中坐标值进行整体的放缩,免去手工计算的烦恼。 第三、选项配置 现今大部分软件都可以自定义软件工作环境,VrmlPad 也不例外哦。 菜单Tools | Options可以打开选项对话框,主要讲一下其中几项的配置。 (1)General: A.System:Associate VrmlPad with VRML files设置VrmlPad关联到VRML文件,即VRML文件的打开方式,勾选后可设置关联的关系。 Include VrmlPad in the start menu 把VrmlPad快捷方式添加到启动菜单中。 Include VrmlPad on the desktop把VrmlPad快捷方式添加到桌面上。 | ||||||||||||||||||
VRML与JAVA在网络课件中交互运用分析 | ||||||||||||||||||
作者:不详 阅读:276 次 时间:2005-10-27 来源:86vr | ||||||||||||||||||
虚拟现实建模语言(Virtual Reality Modeling Language 即VRML)和Java语言都是 可执行的代码”技术,通过网络传输的只是一个很小的描述文件(指令性数据集),客户端通过本地的VRML浏览器、JAVA虚拟机交互地访问这些文件并解释执行。将Java与VRML结合,能够很好地实现网络多媒体课件技术:使用VRML进行场景构造,内嵌用Java编写的程序设计实现对象的编程行为。这使VRML在网上创建充满真实感的三维虚拟世界,为用户提供一种自然的、身临其境的体验方式,包括交互性、动态效果、连续性及参与感,而这将是未来网络教学的主要形式之一。[1] 1、 VRML简单交互 VRML简单交互,即VRML空间中各节点间数据交互。VRML有统一的数据传输接口和完善的属性集合和事件集合,可接收传感器节点发送过来的数值,并根据所对应的接口属性域设置提取数据、改变自身的属性值、触发事件进而改变自己在空间中的位置、外型和显示效果,还可以将处理后的数据送到输出域,传递给其他模型节点。各节点通过接口域的相互路由(route to)实现数据传输,路由的映射关系自由,但接口域的数据规格必须严格一致。 2、VRML扩展交互 VRML本身交互机制是无法构建一个大型多媒体课件的,因为VRML本身不能完成普通程序设计中的转折、分支、循环等基本特征。因此实际系统设计中,可利用Java语言提供的强大网络编程能力,编写与远程系统通信和共享能力处理等功能的应用程序。Java对VRML的所有支持都通过附加的封装类实现。通过这些类,Java程序就能够访问VRML场景、接受和发送事件、从页面上得到VRML对象等,实现对VRML场景的完全控制。[2]根据访问方式的不同,又可分为:脚本编程接口SAI(Script Authoring Interface) 交互与外部编程接口EAI(EAI External Authoring Interface) 交互。 2.1脚本编程接口SAI交互 SAI交互即使用事件机制和路由利用Script节点实现VRML与 Java(或JavaScript)的交互。首先,通过eventIn将事件传至Script节点中的脚本;其次,在Script节点中的脚本中调用相应的Java类(或JavaScript)进行处理;最后,通过eventOut将结果送回到VRML场景以实现动画或交互。[3] VRML的Script节点是一种控制传感器和内插器的节点,通过它可以定义和改变场景中对象的外观和行为。Script节点的URL域可以包含一段JavaScript程序或者是链接的一个JavaClass。SCRIPT节点可放置在场景的任何地方,用DEF命名它,从而完成事件的删除成传递。[4] SCRIPT节点的字段是由用户延伸的,到达这些字段的字段会自动移到和SCRIPT节点相关程序中。另外,SCRIPT节点也能够通过编写合适程序脚本,动态生成(改变)三维造型并绑定合适的感应器和内插器。[5] 2.1. 1Java通过Script类(de包)与Script结点建立联系,控制VRML结点[6] 首先,定义Script节点中的各域域值,设置路由(Route)使VRML中的其它节点与Script节点联系起来。当与Script节点有联系的节点发生事件时,事件通过路由传给Script节点的eventIn域,Script节点则通过url域中指定的地址到java类。 然后,Java类开始工作,最先执行的是initialize()方法:在initialize()方法中必须获得Script节点中eventIn或field域的值,或者把java中的值返回给Script中的eventOut域。Script类提供的方法有: getField(fieldName); getEventIn(eventInName); getEventOut(eventOutName); 作为参数的fieldName、eventInName、eventOutName要与Script节点中定义的名称相符合,对应的Field类的子类(vrml.filed包)与Script节点中定义的各种Type类型一致。它提供getValue()和setValue()方法。 再则,通过Script类提供的processEvent(Event p0)或processEvents(int p0, Event[] p1)方法来捕获Script节点传递的事件。processEvent和processEvents方法是所有外部事件公共的输入点。Java程序通过替代这两个方法对事件做出相应的处理。Vrml包中Event类的getName()方法返回事件名称(该名称与Script节点中发生该事件的eventInName相同),确定发生的事件,从而做出相应的处理;Event类的getValue()方法则返回一个ConstField类的实例 (它是Script节点中发生该事件的eventIn域),ConstField快捷指令url代码大全类是Field类的子类,它没有setValue()方法,因而只能取出Script节点中eventIn域的值,而不能修改。 最后,所有事件处理完后,程序就调用Script类中的eventsProcessed()方法,在这儿可以加入用户想要实现的动画、交互等各种效果。Script类中的shutdown()方法实现离开VRML文件的方式。 通过Script节点,能java程序处理过的数据返回给VRML文件。通过初始化时getEventOut()得到的变量的setValue()方法将值传递给Script节点的eventOut域,再通过路由传递给VRML中的各类节点,完成整个通信过程。 2.1.2 Java通过Script节点和Node类(de包)直接修改VRML节点 通过Script节点和路由,同时又必须在Script节点的eventOut域设置控制点,java程序才能改变VRML文件中节点值。当有大量数据需要传送时,这种给每个数据设置一个eventOut域加一个路由的方法显然是相当麻烦的。因此java,提出直接修改节点的方法。 Java直接修改场景中的节点,仍然要用到Script节点。首先在定义Script节点时,将eventOut域改为field域,fieldType定义为SFNode,具体格式如下: “field SFNode fieldname USE nodeName”。 “nodeName”为要修改的节点名称(在VRML中由DEF语句命名),产生一个指向名为nodeName节点的指针。执行初始化时通过getField()方法得到相应的SFNode类的一个实例,通过getValue()方法得到该类的值,这里它的值恰好是名称为nodeName的Node类的实例, 然后通过Node类提供的方法直接修改节点。getExposedField(String p0)、getEventIn(String p0)方法,分别得到节点的field和eventIn域,并把结果作为Field类;再通过各Field类的子类提供的方法读取和设置值,将设置结果直接返回节点,不用再设置路由,从而达到了直接修改节点的目的。 Node类还提供了getEventOut(String p0)方法,用它可以得到节点的eventOut域,与前两个方法不同,它得到的结果是一个不能修改的Field类,即Field类的子类ConstField类。 使用改进后的方法,可以有效的缩减代码长度,节省VRML文件的计算时间,提高VRML场景的生成速度。 2.1.3 Java通过Script节点和Browser类(vrml包)直接创建VRML场景 设置Group节点的addChindren和removeChindren的值来可添加和删除具体节点,但还无法操作路由。当有大量不同的并相互关联的节点要通过java在VRML中创建时,工作量是难以想象的。为了满足这一要求,Script类继承BaseNode(vrml包)类, BaseNode类中定义了两个方法:getBrowser()和getType()。getBrowser()方法将会返回BaseNode类所处的浏览器。Browser类存在于vrml包中,它提供了一系列方法来对整个VRML文件进行控制。 如: (1)、添加和删除路由:addRoute(SFNode fromNode,SFString fromEventOut,SFNode toNode,SFString toEventIn),deleteRoute(SFNode fromNode,SFString fromEventOut,SFNode toNode,SFString toEventIn) (2)、直接创建VRML:createVrmlFromString(SFString vrmlSyntax)(把要创建的节点语法以字符串的方式作为参数写入) (3)、在VRML中建立相应节点:createVrmlFromURL(MFString url,SFNode node,SFString event)(该方法的提供节点语法的参数是放在url地址所指出的VRML文件中,浏览器通过url到要加入的节点,把它加入到node参数指定的节点中event参数指定的eventIn域中) (4)、用指定的节点来替换整个VRML文件:replaceWorld(MFNode nodes) 用url指定的另一个VRML文件来替换当前的文件:loadURL(MFString url,MFString parameter)。 Script类执行initialize()方法时,得到浏览器实例,然后processEvent(Event e)方法执行时使用上述方法建立、修改VRML场景。 通过改进,不仅VRML文件代码长度缩减,java程序代码也大大减少,进一步提高了VRML场景的生成速度。 2.2外部编程接口(EAI)交互 SAI交互VRML离不开Script节点和Script类(de包)。为了实现通信功能编写的java类都必须继承自Script类。但java不支持多继承,如果用Applet操控VRML场景, java程序要继承Script类的方法相当复杂。特别是要把VRML文件与Applet集成在同一个HTML页面时,用Script类来实现颇为困难,而且程序代码冗长、可扩展性差。[6] VRML97标准提供的EAI定义了外部环境怎样通过VRML现存的事件驱动模式来访问VRML内部的节点的一系列方法,实现了Applet与VRML场景的通信。EAI包含浏览器脚本接口的全部功能,例如查询浏览器的状态,增加或删除路由,生成新的节点等功能。[7] Java主要使用Browser和Node两个类(al包),以及其它一些如处理eventIn域和eventOut域的各个属性类(EventIn*、EventOut*)和处理例外的各种*Exception类完成对EAI的描述。 Browser类提供了三个方法:getBrowser(Applet pApplet)、getBrowser(Applet pApplet,String frameName,int index)和getNode(String name)方法。前两个方法是静态方法,直接在Applet类中使用这两个方法得到Applet类和VRML所在的浏览器类的实例。getNode()方法可以直接得到VRML文件的具体节点(Node类)的实例, 用InLine语句嵌入在VRML文件中的各个节点是用getNode()方法是无法得到的。这里的Node类与方法一的Node类是完全不同的,它用自己的getEventIn()和getEventOut()方法来得到VRML节点的各个域。然后使用返回的Event*的实例的getValue()和setValue()方法来控制具体的值。EventIn*类仅提供了设置值的setValue()方法;EventOut*类相对复杂,不仅提供了getValue()方法来获得当前值,还提供了监听EventOut域的接口??EventOutObserver,随时监听VRML节点中是否有新的EventOut事件发生,一旦有新事件发生,通过替代该接口提供的callback(EventOut value,double timeStamp,Object data)方法响应事件。 通过Browser和Node类,可以抛弃Script节点和Script类甚至路由而现实对VRML文件的各种节点即Node类的各个实例直接操控。但getBrowser()方法的参数必须是Applet的实例,因而该方法只能通过Applet来控制VRML。 3.总结: VRML与其它实现三维场景的技术手段(如OpenGL,Cult3D,3DSMAX,Viewpoint)相比,具有语法简单、三维建模功能强大、便于网上发布等优点。但由于VRML本身仅仅是一种标准,不可能满足各行各业的所有需要。所以,高级交互功能的实现必须借助于Java等功能强大的高级语言。这样,可以有效地弥补VRML本身的一些不足(例如逻辑判断、文件操作、键盘输入、精确控制场景等),进而完善与HTML等其它媒体的交互,也可实现复杂的虚拟环境系统网络课件。 | ||||||||||||||||||
作者:TGTT 阅读:599 次 时间:2005-11-18 来源:vker (已逝) | ||||||||||||||||||
VrmlScript语言继承了JavaScript的大多数特性,而且使用JavaScript的基本语法,不同之处在于VrmlScript内建了针对VRML而设计的JavaScript对象.在JavaScript中若要访问VRML节点中的某个值,如Y轴坐标,必须要用数组才能实现.而在VrmlScript中要实现这个功能,呵呵,那就方便多了,可以将它当作对象的属性,如position.y来调用. 如果你看了上面的东西,觉得一头雾水,那我就只能猜测你的 JavaScript没过关了,好,没关系,挑一本JavaScript教程去补一补吧.补了之后再来看这个VrmlScript教程,记住,补了之后再来看哟,因为我不打算讲Vrml的基础东西,这些和JavaScript的是同一回事. 在VRML中使用VrmlScript的基本结构为: Script{ eventIn SFBool input eventOut SFBool output url"vrmlscript: function input(value) {output=value; } " } 在这里,eventIn SFFloat input中的input代表的事件输入,也就是触发程序执行的源动力, 而SFFloat代表的是这个源动力的数值类型,常见的input可以是时间,布尔值等,而相应的数值类型是SFTime,SFBool等.同理,eventOut SFBool output指的是事件输出,也就是你这个程序所要达到的目的.往下看,就是程序的内容了. url"vrmlscript: function input(value) {output=value; } " 其中vrmlscript代表的是你这个程序所使用的语言是vrmlscript,当然,你也可以改成其他的,如javascript等,下面的function input(value)是这个程序的响应函数.而output=value;是这个函数的语句,在实际使用中你只需将这个语句改成你自己的语句就行了.在这里有一点大家务必要注意,那就是,在VrmlScript中要调用输入值时必须要通过一个与事件输入同名的函数来实现,不允许直接调用.如下例: Script{ eventIn SFTime touch eventOut SFInt32 choice field SFTime touchTime 0 //定义了一个变量. url"vrmlscript: function calculate(input){ //use=touch; //错了,不能直接调用,记住! use=touchTime; //通过一个临时量来调用,可以. return(input+1)%3; } function touch(t,timestamp){ // touch中的第一个参数t就代表事件输入. touchTime=t; //将事件输入保存在touchTime临时变量中. choice=calculate(choice);//事件输出. } " } touch函数中有两个参数,第一个是事件输入,第二个是时戳.无论你给第一个参数取什么名字,它所代表的永远是事件输入.而时戳是系统自己生成的用于来安排事件执行顺序的,可以不用. 其实基本结构还可以这样: Script{ eventIn SFFloat input eventOut SFBool output url"www.vker/myini.vs" } 其中myini.vs中保存的就是你的程序代码.这样更有助于代码重用. 好,现在举一个实际的例子. #VRML V2.0 utf8 DirectionalLight { ambientIntensity 0.5 intensity 0.5 } DEF Shower Switch { choice [ Shape{ appearance Appearance { material Material {diffuseColor 1 0 0} } geometry Sphere {} } Shape{ appearance Appearance { material Material {diffuseColor 0 1 0} } geometry Box{} } Shape{ appearance Appearance { material Material {diffuseColor 0 0 1} } geometry Cone{} } ] whichChoice 0 } DEF Sensor TouchSensor {} DEF Computer Script{ eventIn SFTime touch eventOut SFInt32 choice url "vrmlscript: function calculate(input){ return(input+1)%3; } function touch(){ choice=calculate(choice); } function initialize(){ //初始化. choice=2; } " } uchTime uch ROUTE Computer.choice TO Shower.whichChoice 程序通过uchTime也就是传感器的触发时间来触发VrmlScript运行,然后通过VrmlScript的运行结果来改变Shower的选择. 这个例子有两个讲点, 1),TouchSensor,先看一看它的定义: TouchSensor{ exposedField SFBool enabled TRUE eventOut SFVec3f hitNormal_changed eventOut SFVec3f hitPoint_changed eventOut SFVec2f hitTexCoord_changed eventOut SFBool isActive eventOut SFBool isOver eventOut SFTime touchTime } 有好多的输出噎,我们可以根据需要调用相应的输出.例如如果我们想知道鼠标在物体上接触的位置,可以用hitPoint_changed,如果我们想知道鼠标是否在物体上,可以用isOver等等.如上例就是用的触发时间touchTime. 2),initialize,这是VRML2.0规定的三个例程之一,还有两个是shutdown和eventsProcessed;它们有什么用呢? 如果大家用过javascript的话就应该知道load和unload吧,而这里的initialize和load意思差不多,就是指开始时要执行的代码,shutdown和unload差不多,就是指结束时执行的代码.至于eventsProcessed就比较特殊,它在一个或者多个事件输入被处理完后执行,用于集中处理一系列不必考虑次序的事件输入带来的总的变化,这样就可以减少浏览器的工作量,提高浏览器质量. | ||||||||||||||||||
VrmlScript 教程系列(二)---实战 (2) | ||||||||||||||||||
作者:TGTT 阅读:600 次 时间:2005-11-18 来源:vker (已逝) | ||||||||||||||||||
今天给各位分析一个简单的例子 这个例子中有三个球体,中间的是开关可以控制两边球体颜变换. #VRML V2.0 utf8 DEF switcher Transform { #定义的是作为开关的一个球体. children [ DEF t1 TouchSensor {} Transform { children Shape { appearance Appearance { material Material { ambientIntensity 0.25 diffuseColor 1 0.45 0.4 specularColor 0.7 0.4 0.4 emissiveColor 0 0 0 shininess 0.9 transparency 0 } } geometry Sphere { radius 0.3 } } } ] translation 0 -1 0 } DEF light3 Transform { #其中一个被控制的球体. children Shape { appearance Appearance { material DEF m1 Material { ambientIntensity 0.14 diffuseColor 0.44 0.44 0 specularColor 0.74 0.76 0.53 emissiveColor 0.18 0.18 0 shininess 0.11 transparency 0 } } geometry Sphere { radius 0.8 } } translation -3 -1 -3 } DEF light1 Transform { #另一个被控制的球体. children Shape { appearance Appearance { material DEF m2 Material { ambientIntensity 0.14 diffuseColor 0.44 0.44 0 specularColor 0.74 0.76 0.53 emissiveColor 0.18 0.18 0 shininess 0.11 transparency 0 } }geometry Sphere { radius 0.8 } } translation 3 -1 -3 } DEF switch Script { #要运行的程序. eventIn SFBool boolIn eventOut SFColor colorOut1 eventOut SFColor colorOut3 field SFBool onOff FALSE field SFColor oldColor 0.5 0.5 0.5 field SFColor lightColor 0.9 0.6 0.4 url "vrmlscript: function boolIn(value,timestamp) {if (value){ if (onOff){ colorOut1=lightColor; colorOut3=oldColor; } else { colorOut1=oldColor; colorOut3=lightColor; } onOff=!onOff; } } "} ROUTE t1.isActive TO switch.boolIn #开关被点击的事件触发程序有了输入,开始运行 lorOut1 TO m1.set_diffuseColor lorOut3 TO m2.set_diffuseColor #程序的输出结果传送给两个球体,让它们改变颜. 看一看脚本的程序: DEF switch Script { eventIn SFBool boolIn #boolIn是作为输入的布尔值,本例子中是通过中间球体的传感器触发. eventOut SFColor colorOut1 eventOut SFColor colorOut3 #有两个输出值分别输出给两个不同的球体. field SFBool onOff FALSE #这只是用来记录开关运作的临时变量,分辨下一步是开还是关. field SFColor oldColor 0.5 0.5 0.5 field SFColor lightColor 0.9 0.6 0.4 #定义了两个颜常量. url "vrmlscript: function boolIn(value,timestamp) {if (value){ #如果输入是真,也就是指如果鼠标点击了开关. if (onOff){ #如果onOff的值等于TURE. colorOut1=lightColor; colorOut3=oldColor; #输出颜. } else { #如果onOff的值不等与TURE colorOut1=oldColor; colorOut3=lightColor; #则输出另一种颜. } onOff=!onOff; #如果onOff的值是TURE,则改为FALSE;如果值是FALSE则改为#TURE,以使下一次点击产生另一种效果. } } "} | ||||||||||||||||||
VrmlScript 教程系列(二)---实战 (3) | ||||||||||||||||||
作者:TGTT 阅读:602 次 时间:2005-11-18 来源:vker (已逝) | ||||||||||||||||||
这次准备谈一谈VrmlScript的直接输出问题,以前的例子都是通过ROUTE TO来间接控制脚本外的物体.其实可以在VrmlScript中直接控制外部事物,我们还是从例子入手 .这是一个模拟物体重力的例子. #VRML V2.0 utf8 DirectionalLight {#灯光 ambientIntensity 0.5 intensity 0.6 direction 0 -0.707 -0.707 } Transform { #地面 translation 0 -1.05 0 children [ Shape { appearance Appearance { material Material {diffuseColor 1 1 1} } geometry Box {size 50 .1 50} } ] } DEF myTime TimeSensor {loop TRUE } #将时间传感器定义成一个对象 DEF Sphere Transform { #将被控制的球定义为一个对象 children [ DEF Sensor PlaneSensor{ autoOffset FALSE } Shape{ appearance Appearance { material Material {diffuseColor 1 0 0} } geometry Sphere{} } ] } DEF myScript Script { directOutput TRUE //如果要在脚本内控制外部对象,上一句必须有. eventIn SFTime time field SFNode Object USE Sphere //引用球体 field SFNode Sensor USE Sensor //引用时间传感器 field SFTime lastTime 0 field SFVec3f offset 0 0 0 url"vrmlscript: function time(time){ if(Sensor.isActive){#如果鼠标按在了球体上 t=offset.anslation_changed); //变量t的位置等于鼠标现在的位置 if(t.y<0) t.y=0; //如果t的高度小于地面,则将它的高度设为地面的高度(因为它不是人参果:)) anslation=t; //引用的球体的位置等于t的位置. } else{//如果鼠标松开 anslation; if(offset.y>0){//如果变量offset的高度在地面以上 offset.y-=time-lastTime; //offset的高度随时间的变化减小 anslation=offset; //引用的球体的位置等于offset的位置. } } lastTime=time; } " } ROUTE myTime.time TO myScript.time #用时间传感器触发脚本运行 我们可以发觉,VrmlScript中所直接控制的并不是外面的物体本身,而是它的引用,而DEF,USE有一个特点就是引用的变化将促使源物体的变化.打个比方,如果你的名字是VKER,而你的外号是Killer,如果人家骂Killer是个白痴,那你会有什么反应? 看来是讲得太详细了,居然没人提问,好,下次讲得要具有跳跃性:). | ||||||||||||||||||
VrmlScript 教程系列(二)---实战 (4) | ||||||||||||||||||
作者:TGTT 阅读:603 次 时间:2005-11-18 来源:vker (已逝) | ||||||||||||||||||
VrmlScript中的数学运算 在VrmlScript中,如果要生成较为复杂的地面,丘陵等如果借助数学对象,则可事半功倍. 在VrmlScript中主要有以下一些数学对象的方法: abs(n):n的绝对值. acos(n):n的反余弦值. asin(n):n的反正弦值. atan(n):n的反正切值. ceil(n):对n进位取整. sin(n):n的正弦值. cos(n):n的余弦值. tan(n):n的正切值. exp(n):自然对数的n次幂. floor(n):对n去尾取整. log(n):n的对数值. max(n1,n2):取两者较大的数. min(n1,n2):取两者较小的数. pow(base,exponent):base的exponent方. random():0.0到1.0间的随机数. round(n):接近n的整数. sqrt(n):n的平方根. 注意:所有的角度都是用弧度表示的. 在实际使用这些方法的时候,应该用Math.方法名(n)的方法,如下面这个曲面就是用数学方法生成的. #VRML V2.0 utf8 DirectionalLight { ambientIntensity 5 intensity 2 } NavigationInfo { type"EXAMINE" } Transform { translation -4 0 -4 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0 1 0 } } geometry DEF Shower ElevationGrid { #建立标高网格 creaseAngle 7 solid FALSE height[ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ] #初始化400个高度点 xDimension 20 zDimension 20 xSpacing .5 zSpacing .5 } } ] } Script { directOutput TRUE field SFNode node USE Shower url"vrmlscript: function initialize(){ #初始历程 t=new MFFloat();#定义t为一个数组 for(i=-4;i<3.9;i+=0.4) for(j=-4;j<3.9;j+=0.4){ v=Math.sqrt(i*i+j*j); t[t.length]=s(v*3)*p(-v/3); } #用数学方法生成t中的各个值 node.set_height=t; #将标高网格的各高度值改为t数组中的值 } " } 当然这个例子中使用的数学方法生成的网格并不是特别有用,如果你有一定的数学想象能力还可以生成更为美妙实用的曲面 | ||||||||||||||||||
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