unity---各种资源对应的格式
我们打包AssetBundle后,Unity3D会根据⽂件的后缀名将⽂件转换为特定的类型对象存储起来,我们后期获取时需要根据这些类型取出打包的数据,这⾥记录下不同后缀⽂件打包后的类型。
⽂本格式
⽀持后缀:txt、xml;
打包后的类型:TextAsset,数据保存在TextAsset的text属性中。
⼆进制格式
⽀持后缀:bytes;
打包后的类型:TextAsset,数据保存在TextAsset的bytes属性中。
预制件格式
⽀持后缀:prefab;
打包后的类型:GameObject,加载后还需要调⽤Instantiate函数实例化才能使⽤。
FBX⽂件格式
⽀持后缀:fbx;
打包后的类型:添加了Animator(Mecanim动画系统)或者添加了Animation(Legacy动画系统)的GameObject,模型加载后还需要调⽤Instantiate函数实例化才能添加到场景,只包含动画的FBX⽂件动画剪辑的获取⽅法如下:
Mecanim动画
Mecanim中必须制作为预制件进⾏加载,所以加载后的⼈物都是配置好的,不存在需要加载Animation Clip的情况。
Legacy动画
1 private AnimationClip LoadAnimationClip(AssetBundle assetBundle, string name)
2 {
3    GameObject go = assetBundle.Load(name, typeof(GameObject)) as GameObject;
unity3d animation
4    return go.animation.clip;
5 }
图⽚格式
⽀持后缀:bmp、jpg、png;
打包后的类型:Texture2D、Sprite。
默认Texture2D,⽐如使⽤AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath⽅法加载是就是Texture2D的类型,如果希望打包后是Sprite类型(⽤在2D游戏上时)可以使⽤下⾯的⽅法加载:
AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Image.png", typeof(Sprite));
⾳乐格式
⽀持后缀:aiff、wav、mp3、ogg;
打包后的类型:AudioClip。
ScriptableObject格式
⽀持后缀:asset;
打包后的类型:ScriptableObject的派⽣类。详情点击。

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