unity3d animation3dmax顶点动画导⼊unity_3DMAX点缓存的动画怎么导⼊unity
呀?
(引⾃别处,希望有⽤)⽤Max导出Unity3D使⽤的FBX⽂件流程注解从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。1,单位设置很多⼈在建模,动画的时候,默认的maxsystemunit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能⽐例不⼀致2,导出物在导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是根据你要导出模型或者动画,使⽤exportselected模式导出,即,只导出选中的对象。3,动画中必须有模型在使⽤exportselected导出动画时,要全选你要导出的全部⾻骼,包括Bipe,和Bone,以及他们的Nub。然后选中任何1个模型,⼀起导出;FBX不允许没有模型的动画单独存在;4,可能丢失蒙⽪信息的原因1在使⽤exportselected导出模型时,要选中你要导出的模型,以及全选所有的⾻骼,才会有蒙⽪信息。查看导出的FBX有没有蒙⽪信息,可以把FBX⽂件拖到Unity⾥,看Mesh上⾯有没有⼀个参数叫做skinedmeshmaterial,如果没有,则是你没有选中⾻骼就导出了,因此没有蒙⽪信息。5,可能丢失蒙⽪信息的原因2在导出有蒙⽪信息的模型⽂件成FBX时,⼀定要给每⼀个模型或者submesh指定他们的材质,且给每个材质正确的命名,且其Diffusemap不能为空。否则也不会有skinedmeshmat,也就是蒙⽪信息也⽆法导出。6,ResetXForm记得在skin或者physique之前,⼀定要严格的进⾏ResetXForm,否则导出的FBX,模型会有严重的偏移;以下是⾃⽤的FBX⾃动导出脚本说明书FBX_AniExporter.ms 当模型/动画的unit和system的unit⼀致时(建议都是centimetres),使⽤这个脚本
进⾏FBX动画⽂件的批量导出,需要修改⾥⾯的导⼊⽂件夹和导出⽂件夹路径,脚本会对导出FBX⾃动命名;脚本会⾃动全选场景中所有的$Bip*和$Bone*,以及1个模型进⾏导出;
FBX_AllMeshExporter.ms批量导出场景中的所有模型/⼦物体为⼀个个单独的FBX模型⽂件(含模型,UV,蒙⽪信息,不含动画信息);脚本在导出时⾃动使⽤以下规则:模型1+全部$Bip+全部$Bone,模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone;
FBX_MeshExporter.ms旧版的FBX_AllMeshExporter,可以不管;ANI_1by1.ms当模型/动画的unit和system的unit设置不⼀致时,将systemunit设定正确,然后逐个打开要导出的max⽂件,使⽤这个脚本⼀个个导出;InitMatFile.ms给场景中所有模型/⼦物体设置独⽴的材质球,给材质球⾃动命名为模型的名字并且填充DiffuseMap,需要指定其中的map路径,且map路径⾥的TGA贴图张数不能⼩于场景⾥的模型数量,脚本才能正确运⾏;Select2Export故名思意,导出选中的模型和⾻骼。unity3D模型导⼊技巧Unity3D导⼊3DMax模型会产⽣若⼲问题,按照官⽅的说明,将max模型导成fbx⽂件导⼊untiy似乎也不能解决1、x轴向偏转3DMax模型导⼊后⾃动有⼀个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照⽅向永远朝上,⽽x和z轴则以模型本⾝的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图⽤程序控制⽅向的时候就会发现旋转y和旋转z效果相同,这显然不是你期望的结果。解决这个问题的⽅法是,将.max⽂件导出为.3Ds⽂件再导⼊untiy,⽽不是官⽅说的导成.fbx2、材质问题模型在3DMax⾥赋予材质之后,不管通过何种⽅式导⼊到
unity中,都是没有材质的,好在untiy⾃动⽣成了这些材质的材质球,我们需要做的是将贴图再重新设置⼀遍,如果你的材质还有其他效果,⽐如lightmap,则需要选择正确的shader之后再设置贴图。另外⼀个是多重材质,多重材质暂时还不知道如何在unity中显⽰,所以在制作模型的之后,应该先确定哪些部件应该合在⼀起,⽽哪些需要独⽴,⽐如,对于⼀架直升飞机来说,⾝体和螺旋桨就可以分为两个部件,⽽不应该把螺旋桨与发动机合并成⼀个部件,这样程序就⽆法旋转螺旋桨了。3、缩放因⼦问题模型导⼊到untiy中,如果你之前在3DMax中没有关⼼过“单位”问题,则它在场景⾥的⼤⼩⼀定会出呼你的意料。unity中的1单位是fbx⽂件中的1单位的100倍所以,如果我们想unity中使⽤1单位=1⽶的话,那在max和Maya中制作的时候,单位就设置成1厘⽶如果我们想unity中1单位=100M,那单位就设置为1M如果我们想unity中1单位=1厘⽶的话,那单位就设置为0.1毫⽶,或者在单位为1厘⽶的情况下把⽐例因⼦改为1在max中,单设置应该像这样1Unit=1厘⽶,这样在unity中1格就等3DMax中的1M了针对经常出现的问题,将需要注意的点罗列如下:1、物体的头要朝下2、所有游戏中的车辆飞机⼤致都可以分成两个部分,⼀个是⾝体,⼀个是炮台或螺旋桨,那么⾝体要有⼀个统⼀的名称,都叫做Body,螺旋桨叫做Airscrew,炮台叫做Barbette,这样我就可以到所有的⾝体,并把爆炸效果的⽕焰和⾝体连接起来3、模型尺⼨⽐例问题,参考前⽂所说的设置,另外不管是飞机,还是坦克,尺⼨都在10⽶左右(以这个尺⼨为基准),也就是3DMax⾥的10格⼤⼩4、模型要在场景中居中,否则导⼊物体质⼼位置不对5、起名字可以起这个武器的实际名称,如果不知道的话,也可以叫做Tank1,Tank2这样,但最重要的是贴图名字和模型名字要相同,否则很乱。

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