3Dmax模型导⼊unity3D中注意事项
⼀.单位,⽐例统⼀
在建模型前先设置好单位,在同⼀场景中会⽤到的模型的单位设置必须⼀样,模型与模型之间的⽐例要正确,和程序的导⼊单位⼀致,即便到程序需要缩放也可以统⼀调整缩放⽐例。统⼀单位为⽶。
⼆.模型规范
⒈所有⾓⾊模型最好站⽴在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中⼼为轴⼼。
⒉⾯数的控制。移动设备每个⽹格模型控制在300-1500个多边形将会达到⽐较好的效果。⽽对于桌⾯平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了⼤量的⾓⾊,那么就应该降低每个⾓⾊的⾯数。⽐如,半条命2对于每个⾓⾊使⽤2500-5000个三⾓⾯。
正常单个物体控制在1000个⾯以下,整个屏幕应控制在7500个⾯以下。所有物体不超过20000个三⾓⾯。
⒊整理模型⽂件,仔细检查模型⽂件,尽量做到最⼤优化,看不到的地⽅不需要的⾯要删除,合并断开的顶点,移除孤⽴的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做⼀次重置变换。
⒋可以复制的物体尽量复制。如果⼀个1000⾯的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和⼀个物体消耗的资源⼀样多。
三.材质贴图规范
⒈我们⽬前使⽤的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有⼀些特殊的要求,在我们使⽤的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所⽀持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/⼦物体材质)被Unity3D软件所⽀持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/⼦物体材质)要注意⾥⾯的⼦材质必须为standard(标准材质)才能被⽀持。
⒉Unity3D⽬前只⽀持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不⽀持。只⽀持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(⾃发光,⽤来导出lightmap)贴图通道。 Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将⽣成的lightmap指向到self-Illumination。
四.贴图⽂件格式和尺⼨
原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者 png,尺⼨最⼤别超过2048,贴图⽂件尺⼨须为2的N次⽅(8、16、32、64、128、256、512、1024)最⼤贴图尺⼨不能超过1024x1024,特殊情况下尺⼨可在这些范围内做调整。
五.贴图材质应⽤规则
⒈贴图不能为中⽂命名,不能有重名;
⒉材质球命名与物体名称⼀致,材质球的⽗⼦层级的命名必须⼀致;
⒊同种贴图必须使⽤⼀个材质球;
⒋除需要⽤双⾯材质表现的物体之外,其他物体不能使⽤双⾯材质;
⒌材质的ID和物体的ID号必须⼀致;
⒍若使⽤completemap烘焙,烘焙完毕后会⾃动产⽣⼀个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要⼀致,否则不能正确导出贴图;
⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。
⒏模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主⾊,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜⾊正确,通道纹理在程序渲染时占⽤的资源币同尺⼨的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。
unity3d animation六.模型烘焙及导出
⒈模型的烘焙⽅式有两种:⼀种是LightMap烘焙贴⽅式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。具体应⽤于制作纹理较清晰的模型⽂件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进⾏叠加。优点是最终模型纹理⽐较楚,⽽且可以使⽤重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX⽂件,不⽤修改贴图通道。缺点是LightingMap贴图不带有⾼光信息;
⒉另⼀种是CompleteMap烘焙⽅式,这种烘焙贴图⽅式的优点是渲染出来的贴图本⾝就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理⽐较模糊。
⒊烘焙贴图设置。
在进⾏completemap烘焙⽅式设置时应注意:贴图通道和物体uv坐标通道必须为1通道,烘焙贴图⽂件存储为tga格式,背景要改为与贴图近似的颜⾊;
lightingmap烘焙设置时,和completemap设置有些不同,贴图通道和物体uv坐标通道必须为3通道,烘焙时灯光的阴影⽅式为adv.raytraced ⾼级光线跟踪阴影,背景⾊要改为⽩⾊,可以避免⿊边的情况。主要物件的贴图uv必须⼿动展开。
七. 模型绑定及动画
1.⾻骼必须为IK、CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体⾻骼数量不超过60个。
2.动画帧率、帧数的控制,⼀般情况下为每秒10帧,⼀个动画尽量控制在1秒内完成。
3.⾓⾊蒙⽪、动作调节规范详见---(动画规范流程表)。
4.导出动画,分开2个⽂件,导出没有动作的模型、⾻骼,模型需要带有蒙⽪信息。之后调节好做动画后导出的就是只有⾻骼的fbx⽂件。⼋.模型导出
1.将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,⾃发光100%;
2.所以物体名、材质球名、贴图名保持⼀致;
3.合并顶点,清除场景,删除没有⽤的⼀切物件;
4.清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩⼩);
5.按要求导出fbx(检查看是否要打组导出),导出fbx后,再重新导⼊max中查看⼀遍fbx的动画是否正确;
6.根据验收表格对照⽂件是否正确;
九.⽂件备份提交标准
⒈最终确认后的max⽂件分⾓⾊模型、场景模型、道具模型带贴图存放到服务器相应的" 项⽬名/model/char" "项⽬名/model/scene"  "项⽬名/model/prop"⽂件夹⾥⾯。动画⽂件对应的存放⾄anim ⽂件夹中。
⒉导出给程序obj、fbx等格式⽂件统⼀存放⾄export⽂件夹下的⼦⽂件夹anim、model、prop
⼗.项⽬命名要求
⒈项⽬进⼊策划时,各部门统⼀为项⽬命好名称,服务器建⽴项⽬名称⽂件夹,制作⼈员本机制作时建⽴对应名称的项⽬⽂件夹。
⒉⾓⾊模型命名:项⽬名_⾓⾊名字,max⽂件中模型对象如果需要分开各部位时,应在此命名的基础上_部位,如⾓⾊头部命名为:项⽬名
_⾓⾊名_head ,以此类推。对应的材质球、贴图都将命名⼀致。
⒊场景、道具命名:项⽬名_场景名称,max⽂件中对应的物体为项⽬名_场景名物体名,同类的⽐较多的情况下,命名为:项⽬名_场景名_物体名_01-----02……同类型的物体以数字类推⽅式命名。材质球、贴图对应物体名字。同类物体只需要给同⼀个材质球,同⼀贴图即可。
⒋带通道的贴图:要加_al后缀
⒌特效贴图以特效名称命名,贴图加⼊_vfx后缀。

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