unity3d切换场景过度动画
背景
通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以⾸先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候⼀般会在Loading界⾯中显⽰⼀个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调⽤Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。
尝试——遇到问题
第⼀步当加载完Loading场景后,调⽤如下的LoadGame函数开始加载游戏场景,使⽤异步加载的⽅式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以⽅便的在每⼀帧结束后调⽤SetLoadingPercentage函数来更新界⾯中显⽰的进度条的数值。
public void LoadGame() {
StartCoroutine(StartLoading_1(1));
}
private IEnumerator StartLoading_1(int scene) {
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
while(!op.isDone) {
SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
}
最后进度条的效果显⽰如下:
进度条并没有连续的显⽰加载的进度,⽽是停顿⼀下切换⼀个数字,再停顿⼀下切换⼀个数⼦,最后在没有显⽰100%就情况下就切换到主场景了。究其原因在于Application.LoadLevelAsync并不是真正的后台加载,它在每⼀帧加载⼀些游戏资源,并给出⼀个progress值,所以在加载的时候还是会造成游戏卡顿,AsyncOperation.progress的值也不够精确。当主场景加载完毕后Unity就⾃动切换场景,所以上述代码中的while循环体内的代码是不会被调⽤的,导致进度条不会显⽰100%。
修补——100%完成
为了让进度条能显⽰100%,取巧⼀点的办法是将AsyncOperation.progress的值乘上2,这样当加载到50%的时候界⾯上就显⽰100%了。缺点是当界⾯上显⽰100%的时候,⽤户还要等待⼀段时间才会进⼊游戏。其实Unity提供了⼿动切换场景的⽅法,
把AsyncOperation.allowSceneActivation设为false就可以禁⽌Unity加载完毕后⾃动切换场景,修改后的StartLoading_2代码如下:
// this function is not work
private IEnumerator StartLoading_2(int scene) {
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
op.allowSceneActivation = false;
unity3d animationwhile(!op.isDone) {
SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
op.allowSceneActivation = true;
}
我们⾸先将AsyncOperation.allowSceneActivation设为false,当加载完成后再设为true。代码看上去没有错,但是执⾏的结果是进度条最后会⼀直停留在90%上,场景不会切换。通过打印log发现AsyncOperation.isDone⼀直为false,AsyncOperation.progress的值增加到0.9后就保持不变了,也就是说场景永远不会被加载完毕。
在这个中到了答案,原来把allowSceneActivation设置为false后,Unity就只会加载场景到90%,剩下的10%要等到allowSceneActivation设置为true后才加载,这不得不说是⼀个坑。所以代码改为如下。当AsyncOperation.progress到达0.9后,就直接把进度条的数值更新为100%,然后设置AsyncOperation.allowSceneActivation为ture,让Unity继续加载未完成的场景。
private IEnumerator StartLoading_3(int scene) {
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
op.allowSceneActivation = false;
while(op.progress < 0.9f) {
SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
SetLoadingPercentage(100);
yield return new WaitForEndOfFrame();
op.allowSceneActivation = true;
}
最后的效果如下:
打磨——增加动画
上述的进度条虽然解决了100%显⽰的问题,但由于进度条的数值更新不是连续的,所以看上去不够⾃然和美观。为了看上去像是在连续加载,可以每⼀次更新进度条的时候插⼊过渡数值。这⾥我采⽤的策略是当获得AsyncOperation.progress的值后,不⽴即更新进度条的数值,⽽是每⼀帧在原有的数值上加1,这样就会产⽣数字不停滚动的动画效果了,迅雷中显⽰下载进度就⽤了这个⽅法。
private IEnumerator StartLoading_4(int scene) {
int displayProgress = 0;
int toProgress = 0;
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
op.allowSceneActivation = false;
while(op.progress < 0.9f) {
toProgress = (int)op.progress * 100;
while(displayProgress < toProgress) {
++displayProgress;
SetLoadingPercentage(displayProgress);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
}
toProgress = 100;
while(displayProgress < toProgress){
++displayProgress;
SetLoadingPercentage(displayProgress);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
op.allowSceneActivation = true;
}
displayProgress⽤来记录要显⽰在进度条上的数值,最后进度条的动画如下:
对⽐第⼀种的进度条
总结
如果在加载游戏主场景之前还需要解析数据表格,⽣成对象池,进⾏⽹络连接等操作,那么可以给这些操作赋予⼀个权值,利⽤这些权值就可以计算加载的进度了。如果你的场景加载速度⾮常快,那么可以使⽤⼀个假的进度条,让玩家看上⼏秒钟的loading动画,然后再加载场景。总之进度条虽然⼩,但要做好也是不容易的。

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