使⽤Wwise在3DRPG游戏中的声⾳设计思路
使⽤Wwise在3D RPG游戏中的声⾳设计思路
⼤家好,随着Wwise这⼏年的推⼴普及,国内⼀些⼤型游戏项⽬,都使⽤了Wwise作为整个游戏的声⾳引擎。使⽤声⾳引擎Wwise能极⼤⽅便游戏声⾳管理,减轻⾳频编程的⼯作负担,是提升游戏声⾳品质的重要⼯具。3D⾓⾊扮演RPG⼿游是国产⼿游中最常见的游戏种类,仙侠、国战等⼤中型⼿游都可以使⽤Wwise引擎整合游戏⾳频。本⼈最近参与了⼀款RPG游戏的声⾳设计,虽然项⽬还未上线,但是我想先跟Wwise社区的伙伴们分享⼀些我在这类游戏的声⾳设计⾥的⽅法和思路。待项⽬上线后,我将再分享项⽬⾥的具体设计流程和内容。希望和⼤家共同探讨和学习。
⾳效分类搭建
⾳效⼯作开始前,⾳效师必须先熟悉游戏内容,与相关制作⼈对接项⽬进度,整理声⾳需求。⾳效师与⾳频程序员互相配合,⼀起为游戏创建⾳效播放机制。⾳效ID表是游戏引擎调⽤声⾳的重要表格,在设计之初,我们就要预估整个游戏⼤概有多少种⾳效,给各类⾳效安排合适ID。⼤概需求确定后按着⾳效分类,在Wwise引擎⾥搭建各类Actor-Mixer。
衰减距离和优先级分类
⼤量⾳频制作完成,填充到Actor-Mixer后,除了基本⾳量设置,衰减距离Attenuation是3D⾓⾊扮演RPG游戏重要的参数设置之⼀,游戏内需要3D⽅位变化的⾳效,都要选择⼀个合理的衰减距离值。当众多玩家⼀起战⽃,很多⾳效会同时出现,防⽌声⾳被掩盖,不仅要设置多种衰减距离,也要设置优先级,突出主要声⾳,把⼀些听不到的声⾳发送到虚部。具体数值结合游戏实际需求⽽定,为各类⾳效选择合适的衰减距离和优先级。
资源优化利⽤
在⾳效制作阶段就要考虑⾳效是否需要3D设置,对⾳频进⾏采样率、声道取舍。为了节省有限的CPU运⾏负荷,节省包体⼤⼩,整个⾳频资源也要控制⼤⼩。在前期制作就要考虑哪些⾳效可以共⽤,哪些⾳效需要单声道,哪些需要⽴体声,哪些技能⾳效需要做成⼀条,哪些技能⾳效拆分成多个⾳频、多个Event事件。统⼀在Wwise⾥为各类⾳频选择合适的转码Conversion。
利⽤RTPC区分男⼥主⾓脚步声:改变⾳⾼+降低⾳量
混⾳闪避互斥设计
在处理混⾳Bus阶段,还要处理⼀些⾳效之间的互动关系。背景⾳乐、环境声、语⾳、各类⾳效之间都应有所避让,各类⾳效要让玩家听到,但也不能太吵。Wwise的闪避Auto-duckong和RTPC功能这
时就起到很⼤作⽤。例如,播主⾓技能⾳效时闪避环境声、背景⾳效。播放过场动画Cutscene时关闭⼀切⾳效。还可以利⽤RTPC做背景⾳乐与环境声⾳量互斥,达到背景⾳乐播放时环境声降低⾳量,背景⾳乐停⽌时播放环境声的效果,⽅法如下:
1、⾸先为背景⾳乐meter添加RTPC⾳量变化曲线MusicVolume,范围值最⼩为0,最⼤为100。
2、再为环境声meter添加RTPC⾳量变化曲线MusicVolume,坐标Y轴设值为3,Y轴设置为负10。
Unity引擎中⼏种常⽤⾳效整合⽅式
当我们完成了Wwise设计、填好了⾳效ID表,还要掌握Unity3D基本知识,每个游戏项⽬的Unity3D⼯程结构都不⼀样,要与相关制作⼈员沟通,⽤何种⽅式将⾳效实现到游戏中。我常⽤的⽅式有下⾯⼏种:
1、背景⾳乐、脚步声材质⾳频ID直接填到场景资源配置表⾥。
2、各类⾓⾊技能⾳效⼀般都挂在动作⽂件上,在该动作的Animation上打关键帧,填⾳频ID。
3、环境声、点⾳源直接添加到场景⽂件⾥保存, 挂相关代码填⾳频ID。
unity3d animation
4.、UI特效⾳效直接在特效⽂件上挂相关代码填⾳频ID。
5、过场动画Cutscene在Timeline编辑器上加⾳频轨挂相关代码填⾳频ID。
6、脚步声切换需要在场景⽂件⾥添加声盒Box Collider挂相关代码填⾳频ID。
结语
游戏声⾳在氛围烘托、与玩家互动上起着重要作⽤。⼯作中要结合项⽬需求具体问题具体分析,当声⾳出现BUG时,应从流程着⼿、从⾃⾝问题着⼿,发现哪个环节出错,从⽽快速解决声⾳问题。由于⾳效师和⾳频程序思维关注点不同,需要双⽅互相配合、多沟通,才能⾼效更好的完成游戏⾳效⼯作。感谢⼤家的阅读,希望本⽂内容能对⼤家有所帮助,欢迎⼤家多多交流沟通。

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