A
选中要烘焙的所有内容(也就是有变动的骨骼,这些骨骼本身没有关键帧,它们靠约束运动)接下来选择edit>keys>bake simulation(参数自己看)然后烘焙。另外,unity4.3开始支持blendshape(也只支持此变形),但是导出去的动画如果和骨骼动画合在一起就会失效。也就是说如果动画中又有骨骼又有blendshape的话,只能分两个文件单独导出。至于这两个动画怎么合在一起,我本以为可以用blendtree。但后来发现blendtree只能合成骨骼动画。
B
无论是模型、材质球、贴图都不能有中文,unity3d里面任何路径、名称也不能有中文,否则可能会导致未知的错误
C
从 Maya 中导入对象
Unity 可直接导入 Maya 文件。开始时只需将 .mb 或 .ma 文件放到工程的资源 ( Assets) 文件夹下。 切换回 Unity 时,场景自动导入并显示在工程视图 (Project view) 中。
要在 Unity 中查看模型,只需将其从工程视图 (Project View) 拖入场景视图 (Scene View) 或层级视图 (Hierarchy View) 中。
Unity 现在从 Maya 中导入:
带位置、旋转、缩放的所有节点。轴心和名称 (Name) 也被导入。
包含顶点颜、法线以及两个以下 UV 集的网格。
包含纹理及漫反射颜的材质。每个网格有多种材质。
正向运动学 (FK) 和反向运动学 (IK) 动画。
基于骨骼的动画
Unity 不能导入融合形状。请使用基于骨骼的动画代替。导入时 Unity 将多边形网格自动转换成三角形网格,因此在 Maya 中不需要手动操作。
如果使用反向运动学 (IK) 来制作角动画,须在工程视图 (Project View) 中选择已导入的 .
mb 文件,并在检视器 (Inspector) 的导入设置 (Import Settings) 对话框中选择烘培 IK 和模拟 (Bake IK & Simulation)。
要求
如需导入 Maya .mb 和 .ma 文件,请在使用 Unity 的机器上安装 Maya,以导入 .mb/.ma 文件。支持 Maya 8.0 及更高版本。
如果机器上没有安装 Maya,但是想从另一台机器上导入 Maya 文件,可导出至 fbx 格式,Unity 可直接导入该格式。请安装 ->2011.3 以获得最佳效果。请参阅 HOWTO_exportFBX 了解导出相关内容。
导出后将 fbx 文件放在 Unity 的工程文件夹下。Unity 会自动导入 fbx 文件。按照 HOWTO_exportFBX 所述检查检视器中的 FBX 导入设置。
导入过程背后(高级)
Unity 导入 Maya 文件时,会在后台启动 Maya。之后,Unity 与 Maya 通信,将 .mb 文件
转成 Unity 可读取的格式。第一次在 Unity 中导入 Maya 文件时,Maya 将以命令行进程启动,所需时间约为 20 秒,但后续的导入会非常快。
unity3d animation
疑难解答
Convert
保持场景简洁,尽量只处理包含 Unity 中所需对象的文件。
如果网格发生错误,确认是否已将所有补丁、nurbs 曲面等转为多边形(修改 (Modify) > 转化 (Convert) + 网格 (Mesh)> 分成三角形/四边形 (Quadragulate/Triangulate)),Unity 只支持多边形对象。
在极少数情况下,Maya 将节点历史记录弄乱,有时会导致模型无法正确导出。幸运的是修复非常简单,选择编辑 (Edit)->按照类型删除 (Delete by Type)->非变形历史记录 (Non-Deformer History)。
Unity 通常会保证支持最新的 FBX 插件,如果有导入模型相关的任何问题,可恢复到 FBX 2012 或在 Autodesk 网站查看最新的 FBX 导出工具。
Maya 中的动画烘培现在可以开启 FBX 自带的烘培选项来代替,允许适当烘培较复杂的动画并输出至 FBX 格式。如果使用驱动关键帧技术,请确保至少设置驱动上的一个帧,使动画正确烘培。

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