unity3d中如何创建公有共⽤的代码段或数据,让所有其他类或者脚本都能访问?(代码说明s。。。
⼤家在做游戏的过程中可能都会遇到这样的情况:很多类,很多物体,都需要使⽤同⼀个⽅法来实现相同功能,就像c#或其他编程语⾔中的静态类那样使⽤。那么unity 3d有没有这样的功能呢?答案是当然有了。
先简单介绍⼀下静态类:
静态类要使⽤static修饰符,如果⼀个类是静态类,那么不需要实例化这个类,就可以从外部直接访问这个类中public和static修饰的⽅法和变量,静态类中静态的变量可以被其他类访问和修改。
对于unity 3d中,静态类可以使⽤public 修饰,表⽰从外部包可以访问这个类,也可以什么也不写,直接static修饰类名。但是其中需要被外部直接访问的⽅法或变量必须使⽤public 和static修饰,否则提⽰没有权限或访问错误。⽽要注意的是,静态类内部使⽤的变量或⽅法也必须使⽤static关键字修饰,也就是说静态类中的所有变量和⽅法都需要使⽤static修饰。
在其他类调⽤静态类中的⽅法只需要在在前边写 静态类名.静态类可供外部调⽤的⽅法名 或者 静态类名.静态类可供外部调⽤的变量名 就可以了。
下⾯使⽤c#脚本来举例说明:
按照下⾯步骤进⾏操作:
1,在项⽬视图中的assets中创建⼀个c#脚本,命名为Allfun
2,继续创建脚本,命名为Test
3,打开这两个脚本
4,Allfun内写这些代码
static class Allfun //这⾥public static class Allfun 或者static class Allfun 都可以
{
public static string name= "Allfun_变量";//静态变量供外部访问
public static int add(int a,int b)//静态⽅法供外部访问
{
return a + b;
}
static string neibubianliang = "修改前的⽂字";//静态变量,只供内部访问,外部访问不到,且不可以不写修饰符static
static string change()//静态⽅法,只供内部访问,外部访问不到,且不可以不写修饰符static
{
return neibubianliang = "修改后的⽂字";
}
public static string after_change()//这个⽅法供外部访问,使⽤了静态类内的外部不能访问的⽅法change();
{
return change();
}
}static修饰的变量
5,Test中写以下代码
public class Test: MonoBehaviour {
int a = 2, b = 4;
// Use this for initialization
void Start () {
Debug.Log(Allfun.name);//直接使⽤静态类中的变量
Debug.Log(Allfun.add(a, b));//直接使⽤静态类中的⽅法
Debug.Log(Allfun.after_change());//通过静态类中公有⽅法来使⽤静态类内部的不公有的⽅法和变量 }
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
6,保存并将Test赋予创建好的空Gameobject中,运⾏游戏可看到如下内容
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