浅析在小学阶段怎样培养学生 持久的编程兴趣
摘要:小学编程教学的根本目的是什么呢?是培养小学生的逻辑思考能力和空间想象力。其中培养逻辑性是小学编程教学的重要的组成,提高编程教学的兴趣和效率是提高小学信息技术教学质量的关键,而持久的兴趣可以为学生在编程学习中提供源源不断的动力,它是培养学生逻辑思维能力、抽象思维能力、整体感知能力的重要组成部分。
关键词:小学信息技术;编程教学;逻辑思维能力;兴趣
爱因斯坦曾说过:“兴趣是最好的老师。”学习兴趣有了,就能充分发挥学习的主动性和积极性,学习气氛也会变的宽松、和谐。小学阶段,编程学习以图形化编程为主,大部分学生在一开始的时候都是兴趣满满的,几个简单的积木拼插就完成了一个小程序的制作,很有成就感。但是随着课程的进行,储备知识的不足就渐渐显示出来了,学习的程序越来越难,涉及的知识面也是越来越广,一个走神就跟不上老师的讲课思路了,一次任务的没完成有可能会导致接下来好几节课的内容都听不懂,长此以往,形成了习得性无助,导致学习兴趣直线下滑,编程课成了天书课,作品水平也停留在初级阶段,无法获得更多的成就感。只有把编程当作兴趣并成为生活中的一种习惯,才会从容地坐在电脑前深入地思考,慢慢的完善自己的
编程作品。因此,提高小学生的编程兴趣是极其重要的。那么,怎样提高小学生的编程兴趣呢?在日常教学中可以从以下几方面来进行培养。
一、趣味“任务驱动”,培养学生编程兴趣
孔子曰:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”汪广仁说:“兴趣是学生学习最要好的老师。”小学生对编程的兴趣直接决定着编程教学的成败,因此在编程教学中老师要以兴趣为先导,可以设置一个有趣味性的任务,营造一个轻松愉悦的教学氛围,激起学生浓厚的阅读兴趣。针对小学生活泼好动这一特点,可以在课堂教学中引入故事、游戏、动画等,增强教学的形象性和生动性,满足小学生喜欢新奇事物的特点,从而使学生对编程任务产生浓厚的兴趣。例如在学习坐标类指令时,可以设置龟兔赛跑的场景,谁先到达指定坐标就胜利了,这比起枯燥的坐标知识讲解更加富有吸引力,更能引起小学生的关注,使学生对坐标知识的学习产生强烈的欲望,进而在好奇心与求知欲的驱动下主动而积极地展开编程学习。在完成任务的过程中,要多鼓励,并及时肯定学生的点滴进步,每完成一步都可以得到评价,让学生在完成任务过程中不断产生成就感,从而培养浓厚的编程兴趣,逐步养成良好的编程习惯,让孩子体会到编程的快乐。
但是要注意任务的设定既要有科学性,任务驱动要有理论内核作为支撑,又要与学习或生活息息相关,能让学生感到亲切有趣,真正实现完成任务后掌握理论知识的初衷,任务不等同于练习题,不是什么都可以冠以“任务“而”驱动”的,老师要拒绝“伪任务”的诞生。
二、条条大路通罗马,鼓励学生多角度思考问题
古人“云授人以鱼不如授人以渔”,道理我们都知道,学生已激发的编程兴趣需要保持住,就要有相应的编程教学方法。我们的教学不应该仅仅停留在让学生学会制作作品的层面,更重要的是,让学生深层次的了解编程的基本思想,培养逻辑思维能力。我在日常的编程教学中经常把两个相似指令放在一起讲述,相同点和不同点在哪里,什么情况下该如何用讲清楚,并要求学生当堂用自己的理解去完成某一指令的用法。要知道,程序设计并不是简单的指令的拼凑,而是学会用指令来解决问题或者实现自己的设想。只有真正的融会贯通,才能利用脑海中的天马行空创作出有创意的作品。
一个好的作品首先是创意要新颖。能够想别人所想不到的,这就赢了第一步。其次,逻辑要合理,作品要有逻辑完整性,不能左一杆子右一杆子,例如做动画故事要让观众看明白故事的发展,时间地点人物要交代清楚,情节叙述和语言描写都要有连贯性,前面埋伏笔,
后面必定有交代。曲折性也十分有必要,不能让人看开头就知道结尾,一眼看到底的作品不是好作品。第三,作品要完整,例如做一个放风筝的游戏,可以在开始之前介绍一些风筝的历史起源及发展和风筝之都潍坊的介绍,还可以制作一个游戏玩法介绍,游戏内容如果有展开涉及学科学习就更好了,玩游戏学知识。关卡难度设置要合理,一款让人玩起来有挑战性和成就感的游戏相信谁都不会拒绝的。
三、范例教学引导学生主动思考
主动学习是兴趣浓厚的重要体现,孔子说过“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”只有感兴趣了才会主动去问,挤时间去学习。晋朝人车胤自幼聪颖好学,由于家境贫寒,常无油点灯,夏夜就捕捉萤火虫,用白绢做成透光的袋子用以照明夜读,学识与日俱增。官至吏部尚书。他为人公正、不畏强权,知识广博,学富五车。车胤就是靠着浓厚的兴趣和坚强的毅力才会取得最后的成功。scratch的先行者吴向东老师提出了“为创作而教”的模式进行教学,即:提出创作主题→范例研习→模仿设计→自由创作→分享交流。用合适的范例来引起学生编程兴趣,教师要在抓住教学的重难点基础上看全局,制作的范例要承上启下,既有代表性,以便学生能够理解他们在本课中会学到什么,并且可以指导他们有针对
性地编程。教师可以在课堂上指导和点拨,但不能讲太多,教师讲的东西少了,学生就有更多的时间思考和学习。采用范例教学法是小学阶段编程教学的主要方法,引导学生由“个”到“类”再到规律性认识,最终转化为“有关世界和生活的经验”。一些有难度的范例,还可以借助流程图和表格,帮助学生更好的理解程序的前后因果。久而久之,学生就会自己创作编程作品了,养成勤思考的习惯,不仅对计算机编程学习有好处,对于其他学科的学习也是大有裨益。在实际的创作中, 对于缺少创意只会照搬的学生,老师可以鼓励性的引导,提示一些相似程序如何使用的,实现知识的迁移;对于基础较好的学生,鼓励其大胆创作,大胆试验,形成发散思维。
总之,通过一段时间有方法、有目的、有计划的课堂练习,专注于培养和发展学生的编程兴趣,相信学生的编程能力一定会得到逐步提高,从而创作出更多更好更有创意的编程作品。
参考文献:
1.
吴向东 王继华 《为创作而教:儿童数字文化创作课程的教学方法》发表于《中小学信息技术教育》2010年11期;
2.
郑炜东 《设计型学习视角下的程序设计课程教学实践》发表于《中国电化教育》2011年12期;
3.
袁菊明 《编程,想说“爱“你也容易——谈scratch教学的认识与实践》发表于《中小学信息技术教育》2011年第11期。
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