•卫生预防•
逃避动机和沉浸体验在大学生挫折感
与网络游戏成瘾间的中介作用
董睿傅怡铭侯晓婷于丽玲
首都医科大学医学人文学院医学心理学系,北京100069
通信作者:于丽玲,Email:liling07@ccmu.edu
【摘要】目的探讨逃避动机和沉浸体验在挫折感和网络游戏成瘾之间的链式中介效应。方
法采用分层整抽样法在北京市随机抽取5所高校的740名大学生,采用大学生挫折心理量表、网
络游戏动机量表的逃避分量表、游戏沉浸感量表、网络成瘾类型问卷对其进行调查,采用SPSS 25.0
以及PROCESS宏程序模型6对数据进行分析,并进行中介效应检验。结果挫折感[(62. 94土
15.84)分]与逃避动机[(6. 89±2. 34)分]、沉浸体验[(20. 36±7. 38)分]、游戏成瘾[(16. 05±6. 62)
分]呈正相关(r=0. 30,0. 19,0. 39,均P<0. 01 ),逃避动机与沉浸体验、游戏成瘾呈正相关(r=0. 51,
0.50,均P<0. 01),沉浸体验与游戏成瘾呈正相关(r=0. 51 ,P<0. 01)。挫折感对游戏成瘾的直接效应
值为0.23(95%C/= 0. 17〜0.30),挫折感通过两条路径间接影响游戏成瘾,逃避动机的单独中介作用
效应值为〇.〇7(95%C/= 0.05〜0. 11),逃避动机和沉浸体验的链式中介作用效应值为0.05(95%C/=
0.04〜0.08)。结论挫折感不仅直接作用于网络游戏成瘾,也可以通过逃避动机、沉浸体验间接作
用于网络游戏成瘾。
【关键词】挫折感;逃避动机;沉浸体验;网络游戏成瘾;大学生
基金项目:北京市社会科学基金一般项目(18GLB039);北京市教育委员会社科计划一般项目
(SM201710025001)
D0I:10.3760/c-ma.j371468-20201118-01870
The mediating role of escape motivation and flow experience between frustration and online game ad­
diction among university students
Dong Rui, Fu Yiming, Hou Xiaoting, Yu Liling
Department of Medical Psychology^ School of Medical Humanities, Capital Medical University .Beijing 100069,
China
Corresponding author; Yu Liling .Email :*****************
【Abstract 】Objective To explore the chain mediating effect of escape motivation and flow experi­
ence between frustration and online game addiction. Methods Stratified cluster sampling method was used
to randomly select 740 students from 5universities in Beijing. Frustrate mental state scale ( FMSS) , escape
subscale of online game motivation scale (OGMS) ,game flow scale (GFS) ,and the game addiction subscale
of different types of internet addiction scale ( DTI AS) were used for investigation. SPSS 25. 0 software and
PROCESS macro program model    6 were used to analyze the data and test the mediation effect.
Results Frustration ( 62. 94± 15. 84) was positively correlated with escape motivation( 6. 89±2. 34),flow
experience(20. 36±7. 38),and online game addiction( 16. 05±6. 62) (r=0. 30,0. 19,0. 39,all P<0. 01 )•
Escape motivation was positively correlated with flow experience and online game addiction (r= 0. 51 ,0. 50,
both P<0. 01 ) , while flow experience was positively correlated with online game addiction (r=0. 51 ,all P<
0. 01). The direc t effect of frustration on game addiction was 0. 23 (95%C/=0. 17-0. 30). Frustration indi-
rectly affects game addiction through two paths. The single mediating:effect of escape motivation was 0. 07
(95%C/= 0. 05-0. 1 1) , and the chain mediating effec t of escape motivation and flow experience was 0. 05
(95%C/= 0. 04-0. 08). Conclusion F rustration not only directly affects online game addiction,but also in­
directly affects online game addiction through escape motivation and flow experience.
【Keywords】Frustration; Escape motivation;Flow experience;Online game addiction;Col­
lege students
Fund programs : Social Science Foundation of Beijing Project ( 18GLB039) ; Social Science Program
Project of Beijing Municipal Education Commission ( SM201710025001) DOI : 10. 3760/c ma. j. cn371468-20201118-01870
随着互联网的普及,网络游戏成瘾成为备受社 会关注的网络问题行为之一。2018年,世卫组织发 布《国际疾病分类第11次修订本》(ICD-11),首次 将“游戏障碍”列为疾病国内大学生网络游戏成瘾的发生率在6.30% ~ 36. 25%之间,因地区不同 有较大差异U]3网络游戏成瘾会对大学生心理健 康带来消极影响,造成学业下降、社交恐惧、失眠、抑 郁甚至自杀等问题:w\因此,了解大学生网络游 戏成瘾的成因,从而进行针对性地干预,就显得尤为 重要:,近年来,现实挫折感对网络游戏成瘾的影响 开始受到研究者关注。挫折感是指当个体特定需求 得不到满足时所产生的情绪反应[6]。相对于复杂 的现实生活,网络游戏中的需求满足较为容易[7],由于这种虚拟和现实世界的分离,在现实中遭遇挫 折的个体倾向于通过网络游戏来缓解压力[8]。已有研究表明,现实世界中的需求满足感与对游滅的 沉迷程度负相关[9]。然而,目前尚无针对国内人 的此类研究,而且挫折感对网络游戏成瘾的作用机 制尚不明确。逃避动机是指利用网络环境来避免思 考现实生活中的问题[1°,该定义主要用于网络行为 领域。研究证明,现实生活中的挫折感能促使个体 产生逃避现实的动机["。为了逃避严酷的现实以 及对未来的担忧,人们倾向于沉浸在网络当中n2]。沉浸体验是指个体完全投入到某项活动中而体验到 的一种整体感受,是一种极为享受的心理状态[13\由于网络游戏满足了用户的逃避现实需求,助其逃 避不愉快情绪并进人愉快情绪状态,而这种愉快情 绪的产生依赖于将注意力转向并集中到虚拟画面 中,于是产生了以投入和享受为特征的沉浸体验^4研究表明,逃避动机高的玩家更容易体验到 游戏沉浸[15]。作为一种愉悦的情绪体验,沉浸体验 是网络游戏带来的直接正向反馈,能够强化网络游 戏行为,进而造成网络游戏成瘾[16_17]。因此,本研 究假设挫折感对网络游戏成瘾具有正向预测作用,逃
避动机和沉浸体验在其中起多重中介作用,通过 从现实挫折感视角探讨网络游戏成瘾的发生机制,以期为大学生游戏成瘾的干预提供新的理论依据。
对象与方法
一■、对象
在2020年9~ 10月,采用分层整抽样在北京市随机抽取了 5所高校,再在每所高校中随机抽取
4个班级。共发放问卷821份,回收有效问卷740
份,有效率90. 3%。其中男生295人,女生445人;
大一 214人,大二291人,大三174人,大四61人;
年龄(19.2±1.2)岁。参与者知情同意,自愿参与。
二、方法
1. 研究工具:(1)大学生挫折心理量表(frustrate m ental state scale,FM SS广18:共 28 个条目,由 7 个
维度组成,包括交际困难、学习困难、经济困难、就业
挫折、性格缺陷、情感挫折、现实矛盾。该量表题目
采取从1“非常不符合”到5“非常符合”的五点计分
方式,全部条目相加所得总分越高表示挫折感程度
越强。本研究中,该量表的Cronbach's a系数为 0•88s.(2)网络游戏动机量表(online game motiva­
tion scale,0GMS)[9] :共 40 个条目 ,由 10 种动机组
成,包括成就、关系、角扮演、探索和逃避等。本研
究仅选取其中的逃避分量表以测量逃避动机,包含
3个条目,采用5点计分,有2个条目从1~5代表
“从不”到“总是”,有一个条目从1到5代表“完全
不喜欢”到“非常喜欢”。得分越高,游戏动机越强。
该量表的中文修订版经检验在中国大学生中具有良
好的信效度[191。本研究中,该分量表的Cronbach's a系数为0. 61。(3)游戏沉浸感量表(game flow scale,GFS)[2°]:包含 5 个条目,采取从 1
(代表“非常不同意”)到7 (代表“非常同意”)的7
点计分方式,得分越高表明游戏沉浸体验程度越强。
张红霞和谢毅1211对该量表进行了中文版修订和翻
译,证明其具有良好的信效度。本研究中,该量表的 Cronbach's a系数为0. 86。(4)大学生网络成瘾类
型问卷(different types of internet addiction scale,DTIAS)™ :使用其中的游戏成瘾分量表测量游戏
成瘾,量表共8个条目,采用从r‘完全不符合”到5
“完全符合”的5点计分方式,得分越高代表游戏成
瘾程度越重。本研究中,该量表的Cnmbafh's a系
数为0.89。
2. 统计学处理:使用SPSS 25. 0对数据进行统 计分析。应用Harman单因子检验法,对所有题目
进行未旋转的探索性因素分析,提取特征值大于1
的因子11个,第一个公因子解释的变异量为
21.56%,小于40%,可以认为此次调查不存在严重
的共同方法偏差。多重共线性分析表明,所有预测
变量的方差膨胀因子值介于1.03 ~ 1. 40之间,均小 于10;容忍度介于〇. 71〜
97之间,均大于0. 1。
因此认为本研究数据不存在多重共线性问题。所有 计量资料均是连续变量,总体符合正态分布,使用均 数±标准差表示。使用Pearscm 相关分析考察挫折 感、逃避动机、沉浸体验、网络游戏成瘾之间的关系 使用SPSS  P R O C E S S 宏程序进行中介效应检验和
Bootstrap 分析。以95%
置信区间是否包含0作为判
断中介效应是否显著的标准,若95%置信区间包含
〇,则中介效应不显著;若95%置信区间不包含0,则
中介效应显著。以
P <〇. 05
为差异有统计学意义。
结 果
大学生挫折感、逃避动机、沉浸体验和网络
游戏成瘾的量表评分
大学生挫折感得分为(62. 94± 15. 84)分,逃避
动机得分为(6. 89 ±2. 34)分,沉浸体验得分为
(20.36±7. 38)分,网络游戏成瘾得分为(16. 05±6. 62)分。
二、
大学生挫折感、逃避动机、沉浸体验和网络
游戏成瘾的相关性
挫折感与逃避动机、沉浸体验、网络游戏成瘾呈 正相关(r =〇. 30,0. 19,0. 39,均 P <0. 01),逃避动机 与沉浸体验、网络游戏成瘾呈正相关(r =0. 51,0. 50,均P <0. 01 ),沉浸体验与网络游戏成瘾呈正相 关(/-0_51,户<0.01)。见表1。
表I
大学生挫折感、逃避动机、沉浸体验
和网络游戏成瘾的相关分析U = 740,r 值)
变量挫折感
逃避动机
沉浸体验游戏成瘾
挫折感1逃避动机0. 30a 1沉浸体验0. 19u 0.51a 1游戏成瘾
0. 39a
0. 50a
0.51a
1
注:aP <0.〇l
三、大学生逃避动机和沉浸体验的中介效应分 析
使用Hayes 制定的SPSS  PROCESS 宏程序的模 型6,对待分析变量进行标准化处理,在控制性别、 年级、专业、生源地、是否独生子女、家庭收入、父母 婚姻状况的条件下,检验逃避动机和沉浸体验在挫 折感对网络游戏成瘾影响中的中介作用,回归分析 结果表明,挫折感正向预测网络游戏成瘾,差异有统 计学意义(0=0.23,P <(). 01)。将逃避动机和沉浸 体验纳入到回归方程中,结果显示,挫折感正向预测
逃避动机(/8=0. 31,P <0. 01),逃避动机正向预测沉 浸体验(/3=〇. 53,P <0. 01 )和网络游戏成瘾(/3 =0. 24, P <0. 01 ),沉浸体验正向预测网络游戏成瘾 (/3=0. 32,P <0. 01),而挫折感对沉浸体验的预测作 用差异无统计学意义(0=0. 04,P =〇. 22)。应用
Bootstrap 检验,进行5 000次重复抽样,分别做两条 路径的中介效应检验和置信区间的估计。中介效应 分析的结果如表2所示。具体地说,中介效应由 2条路径组成:挫折感—逃避动机—网络游戏成瘾 (
效应值为〇. 07,占总效应的18. 92%),挫折感—逃 避动机—沉浸体验—网络游戏成瘾(效应值为0.05,占总效应的13. 51%),上述2条路径各间接
效应的95%置信区间均不包含0,表明各间接效应
显著。而挫折感—沉浸体验的路径系数差异无统计
学意义,因此删掉此路径最终得到的模型及变量
关系如图1所示。
表2 大学生逃避动机和沉浸体验在挫折感
与网络游戏成瘾之间的中介效应检验
项目效应值
S E
mci
效应占比W
总效应0.370.040.30-0.45100.00直接效应0.230.020.17-0.3062.16间接效应
0.14
0.030.10-0.1937.84挫折感-逃避薇-_
成瘍0.070.020.05-0.1118.92W
f 删
0.050.010.04-0.0813.51
挫折感—沉浸成瘍
0.02
0.01
-
0.0 卜 0.03
数值表示标准回归系数.虚线表示路径不显著/P <〇. 〇1
图1
大学生逃避动机和沉浸体验在挫折感
与网络游战成瘾间的中介作用示意图
讨 论
本研究表明,大学生的挫折感、逃避动机、沉浸 体验和网络游戏成瘾之间存在两两相关。挫折感可 以正向预测网络游戏成瘾逃避动机可以单独屮介 挫折感与网络游戏成瘾的关系,也可以和沉浸体验 一起在挫折感与网络游戏成瘾的关系中起到链式中 介作用。而沉浸体验无法单独中介挫折感和网络游 戏成瘾的关系本研究揭示了挫折感对网络游戏成 瘾的作用机制,
提示需要关注那些挫折感程度较高
的大学生,引导他们采取正确的应对方式,以防范潜 在的网络游戏成瘾风险。
挫折感能够正向预测大学生的网络游戏成瘾,验证了本研究假设,与以往研究结果一致[8’23],进一 步证明了需求-密度假说。根据自我决定理论,人有 能力、自主、关系三种基本心理需求,需求满足会增 加内在动机(例如,因喜欢而从事某项活动),需求 受挫会减少内在动机,增加受控动机(例如,因外界 压力从事某项活动)[24]。需求-密度假说提出,当现 实世界中三种基本心理需求(能力,自主,关系)低 满足但在游戏中高满足时,病理性游戏行为最有可 能发生[8]。网络游戏具有一定的挑战性(能力),使 玩家对游戏目标充分控制(自主),并且可以在游戏 中建立社交关系与同伴互动(关系),恰好弥补了在 现实中遭遇挫折的玩家的三种基本需求。需求的满 足会导致更高强度的内在动机,而内在动机被认为 能激发高度的活动参与度[25]。研究证明,挫折感程 度更高的个体参与网络游戏的动机更高[6]。正如 Rigby和Ryan[26]提出的观点:过度游戏可能被更好 地理解为一 1应对策略(可能是适应不良的)而不 是成瘾,人们短过虚拟游戏来弥补或摆脱日常生活 中的困难。
逃避动机在大学生的挫折感和网络游戏成瘾之 间起到部分中介作用。研究显示,现实中的挫折能 促使个体产生逃避这些挫折的倾向。而逃避动 机能正向预测网络游戏成瘾U8#。且在所有动机 中,逃避动机对网络游戏成瘾的预测能力最强[9]。逃避动机可能与应对方式存在关联,逃避动机强烈 的玩家可能在生活中更倾向于采用逃避这种消极应 对方式应对问题[3°]。研究证实,逃避型应对方式被 证实与网络游戏成瘾有关[31]。换言之,面对挫折更 倾向采取其他积极应对方式的大学生可以减小网络 游戏成瘾的风险。然而,玩家将游戏作为逃避手段 只会加剧他们寻求逃避的问题,因为他们不敢面对 自己真正的心理需求或寻求解决方案[32]。
挫折感可以通过逃避动机和沉浸体验的链式中 介作用对网络游戏成瘾产生间接影响,验证了本研 究假设。一方面,现实生活中的挫折感或其他负面 体验可能带来“推动”效应,将玩家推入游戏中。为 了摆脱苛刻的现实和生活中的忧虑,或者在一天的 辛苦工作后放松身心,人们倾向于沉浸在游戏世界 中["]。现实和网络中体验到的这种分离的经验可 以被认为是从现实世界到虚拟世界的逃避,而逃避现实的动机在这里便起到类似于“推动”的作用。另一方面,虚拟世界带给玩家的乐趣和成就感,作为 一种“拉动”效应,吸引玩家不断投人到游戏中[11]。游戏设计师经常通过游戏的发展阶梯来吸引玩家追 求奖励和更高的分数,并尽量匹配相同等级的对手 难度U3]。在生活中挫败的玩家能在游戏中体验到 久违的成就感127]。当然,其他诸如乐趣、幸福感和 洞察力这些个体的心理需求也可通过网络游戏满 足[341。这些因素均有利于网络游戏沉浸体验的出 现,因为沉浸体验本身就是在全身心追求某一目标 时所体验到的一种积极的整体感受,以投人、愉悦、成就感和挑战-技能平衡等为特征[13]。作为一种积 极情绪,沉浸感的出现能强化网络游戏行为。以往 研究也证明,沉浸体验能正向预测游戏成瘾[35_36]。需要注意的是,挫折感对沉浸体验的预测作用差异 无统计学意义,也即,挫折必须通过逃避动机才能间 接与沉浸体验发生作用。这说明,面对挫折产生逃 避动机的大学生才更可能感知到游戏沉浸,进而出 现游戏成瘾。
本研究也存在一些局限。首先,由于本研究属 于横断面研究,解释挫折感与网络游戏成瘾等变量 间因果关系的效力是有限的。未来研究需要设计纵 向研究关注各变量之间关系的长期变化,充分阐明 挫折
感对网络游戏成瘾的作用机制。其次,由于本 研究所用量表没有划定网络游戏成瘾判定标准,无 法筛查哪些大学生达到网络游戏成瘾标准,因此仅 是初步研究。最后,从数据分析角度看,本研究更多 将挫折感作为单一概念来观察。由于挫折感量表还 可以细分各个维度,因此理论建模和数据分析尚有 进一步探索空间。同时,本研究对我国大学生心理 健康教育也有重要启示。高校应对大学生体的学 业和生活问题多加关怀,通过开展团体心理辅导和 个体咨询,注重培养学生的抗挫折能力,引导大学生 在遇到挫折时采取积极的应对方式而非逃避等消极 应对方式,参与有利身心健康的活动以转移负面情 绪。
利益冲突所有作者均声明不存在利益冲突
作者贡献声明董睿:研究设计,数据处理和论文书写;傅怡铭,侯晓婷:数据收集,初步分析数据;于丽玲:研究设计,经费支持,论文修改。
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