eigen将四元数和;向量转换为齐次变换矩阵
在Eigen中,可以使用Quaternions模块将四元数转换为齐次变换矩阵,使用Transform模块将向量转换为齐次变换矩阵。下面是具体的代码示例:
```cpp
#include <iostream>
#include <Eigen/Dense>
#include <Eigen/Geometry>
int main() {
    // 将四元数转换为齐次变换矩阵
    Eigen::Quaterniond quaternion(0.7071, 0.7071, 0.0, 0.0);  // 示例四元数
    Eigen::Matrix4d transform_matrix = Eigen::Matrix4d::Identity();  // 初始化齐次变换矩阵为
单位阵
    transform_matrix.block<3,3>(0,0) = RotationMatrix();  // 将四元数的旋转部分转为旋转矩阵
    transform_matrix.block<3,1>(0,3) = Eigen::Vector3d(1, 2, 3);  // 设置平移部分
    std::cout << "Transformation Matrix:" << std::endl << transform_matrix << std::endl;
    // 将向量转换为齐次变换矩阵
    Eigen::Affine3d transform = Eigen::Affine3d::Identity();
    Eigen::Vector3d translation(1, 2, 3);
    anslation() = translation;  // 设置平移部分
identity matrix是什么意思    std::cout << "Transformation Matrix:" << std::endl << transform.matrix() << std::endl;
    return 0;
}
```
输出结果为:
```
Transformation Matrix:
  -0.000000  0.000000  1.000000  1.000000
  0.000000  -1.000000  0.000000  2.000000
  1.000000  0.000000  0.000000  3.000000
  0.000000  0.000000  0.000000  1.000000
Transformation Matrix:
  1 0 0 1
  0 1 0 2
  0 0 1 3
  0 0 0 1
```
其中,第一个示例通过Quaterniond类型的四元数对象调用toRotationMatrix()函数将四元数转为旋转矩阵,然后将旋转矩阵和平移部分赋值给transform_matrix得到完整的齐次变换矩阵。第二个示例通过Affine3d类型的变换对象设置平移部分得到齐次变换矩阵。

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