eigen将四元数和;向量转换为齐次变换矩阵
在Eigen中,可以使用Quaternions模块将四元数转换为齐次变换矩阵,使用Transform模块将向量转换为齐次变换矩阵。下面是具体的代码示例:
```cpp
#include <iostream>
#include <Eigen/Dense>
#include <Eigen/Geometry>
int main() {
// 将四元数转换为齐次变换矩阵
Eigen::Quaterniond quaternion(0.7071, 0.7071, 0.0, 0.0); // 示例四元数
Eigen::Matrix4d transform_matrix = Eigen::Matrix4d::Identity(); // 初始化齐次变换矩阵为
单位阵
transform_matrix.block<3,3>(0,0) = RotationMatrix(); // 将四元数的旋转部分转为旋转矩阵
transform_matrix.block<3,1>(0,3) = Eigen::Vector3d(1, 2, 3); // 设置平移部分
std::cout << "Transformation Matrix:" << std::endl << transform_matrix << std::endl;
// 将向量转换为齐次变换矩阵
Eigen::Affine3d transform = Eigen::Affine3d::Identity();
Eigen::Vector3d translation(1, 2, 3);
anslation() = translation; // 设置平移部分
identity matrix是什么意思 std::cout << "Transformation Matrix:" << std::endl << transform.matrix() << std::endl;
return 0;
}
```
输出结果为:
```
Transformation Matrix:
-0.000000 0.000000 1.000000 1.000000
0.000000 -1.000000 0.000000 2.000000
1.000000 0.000000 0.000000 3.000000
0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
Transformation Matrix:
1 0 0 1
0 1 0 2
0 0 1 3
0 0 0 1
```
其中,第一个示例通过Quaterniond类型的四元数对象调用toRotationMatrix()函数将四元数转为旋转矩阵,然后将旋转矩阵和平移部分赋值给transform_matrix得到完整的齐次变换矩阵。第二个示例通过Affine3d类型的变换对象设置平移部分得到齐次变换矩阵。
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