游戏模块分析总结:系统篇
1、系统结构
几乎所有游戏都遵循同一个原则,即:玩→获得产出→能力提升→继续玩。每一种玩法都有所对应的产出,而每一种产出都有对应的培养需求,玩家通过各个玩法获得产出,然后利用产出对各项属性进行提升,能力获得提升之后进行下一步游戏,开启新的玩法,获得新的游戏体验。
1.1、玩法分解
通常网络游戏的玩法都集中在:PVE、PVP、小游戏、抽奖,四部分,具体系统就在这基础之上往下分裂,根据游戏复杂度决定分裂出系统的数量和产出。
分析思路:
分析游戏玩法从产出分配、关联性、交互性、趣味性综合考虑。
1、举例:《仙侠道》押镖系统
2、举例:《刀塔传奇》副本系统
优点:
1、游戏初期普通副本的产出可以满足玩家基本需求,随着深入游戏,玩家对经验、道具
和卡牌的需求加大,逐渐开启精英副本、时光之穴和英雄试炼。普通副 本提供最基本的需求,精英副本最主要的是产出卡牌,英雄试炼针对产出需求量大的装备,时光之穴针对产出经验道具,每个部分都有针对性的产出,容易使玩家形 成“条件反射”——当需要经验药剂时就去打时光之穴。
2、出于对手游交互性的考虑,游戏推出了团队副本,需要公会成员同心协力来完成,并且重置副本消耗的活跃度都来自玩家的体力点,突出了工会的作用,增强了工会玩家的交互性,增加了游戏粘性。
不足:
∙1、副本玩法同质化严重,包括时空之穴和英雄试炼,重复性的推图使趣味性大打折扣。
∙2、副本和其他系统的关联比较生硬。比如合成一个“智力法杖”需要5个推推棒卷轴,而产出每次最多掉落1个,商店里也不一定能买到,玩家要对同一个副本大量重复性刷图或扫荡,容易产生逆反心理。
1.2、培养分解
游戏角的培养对象通常在于等级、属性、技能、跟班(宠物/随从)。普通类型的游戏根据其游戏设计思路不同,培养对象也各不相同,但是其思路与方向确实一致。
游戏类型、平台的不同而造成其培养方式不同,主要分成两种思路,一种是将对“唯一主角”属性的培养拆分成若干细碎玩法同时加上其他方面的培养,另一种是将“唯一主角”拆分成若干“英雄角”,玩家分别进行收集培养,类比卡牌、宠物类游戏,在此基础上加入其他培养类型。
分析思路:
从培养设计的广度和深度、对rmb玩家和普通玩家的兼顾性,优先级,四个方面综合考虑。
∙广度:培养内容的种类和数量。
∙深度:同一培养方式可挖掘的深度。
∙RMB玩家:用钱解决时间的问题。
∙普通玩家:用时间解决钱的问题。
∙小R玩家:用一部分钱解决时间的问题,用一部分时间解决钱的问题。
∙培养优先级:玩家永远优先培养与自身紧密相关的东西。自身属性→装备→跟班
2、交互功能
交互功能,并不是指好友、帮会、聊天这样直白的交互系统,而是存在于各个系统之中用
以引发玩家间交互的功能设计。
比如押镖系统,玩家压着镖车,敌对玩家可以劫镖,这样就引发了玩家之间的冲突,然后同势力的玩家可以帮忙抢回来,这样就引发了玩家间的互助与合作。
再比如《神武》的神武问答功能,新手玩家可以向老玩家提问,老玩家回答问题可以获得一定收益,这样既解决了引导不足的问题又加强了新老玩家之间的交流。
工会作为交互系统,但真正引发交互的并不是系统本身,工会只是在玩家之间建立了一种联系。引发交互的是系统内的一些功能,比如公会战,造成了两个工会玩家间的冲突,以及同工会玩家之间的合作。如果没有工会战还可以有别的争夺战,比如boss,都是为了引发玩家交互。
冲突使游戏变得紧张刺激,使玩家乐于重复性的体验冲突带来的乐趣,而合作则加强了玩家间的情感,增强游戏粘性。
分析思路:
任意系统,从制造冲突、协作,与玩家的参与度三个方面来评价。
1、举例:《刀塔传奇》藏地宝穴系统
从上表得出:
∙1)玩家热衷于参与产出丰厚的系统。
∙2)手机游戏用户更热衷于选择耗时间长而收获大的玩法,因为手游占用的都是玩家碎片时间,开启采矿后,玩家可以关闭游戏,隔几个小时再上来获取收益。
∙3)邀请小伙伴一起采矿、防守的玩法不受欢迎,因为没有明确的产出吸引。
∙4)玩家喜欢掠夺他人资源,因为通过掠夺可以快速获得大量资源。
网页游戏小游戏∙5)在被其他玩家掠夺成功后失去一部分资源,是玩家可以接受的玩法。
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