游戏毕业设计论文
1.游戏设计背景
随着科技与经济的快速发达
知识经济的快速增长
娱乐逐渐变成人与智能的交流
智能化的娱乐游戏在网络里愈来愈好
众多的游戏不胜枚举
比如益智类的小游戏、腾讯游戏、网页游戏、格斗游戏、模拟游戏等
尤其是最近网络上特别流行的Flash制作的动画越来越受关注
现在就探究下用Flash软件制作贪吃蛇的游戏的设计原理
1.1游戏设计原理
游戏贪吃蛇就是在Flash软件用影片剪辑设计出蛇
食物
同时随机地给出食物
游戏者通过键盘操作控制贪吃蛇的移动
去吃食物
吃到食物后消失
然后再随机给出食物同时蛇的身体增长
设计蛇的原理就是利用人眼的视觉效应先将蛇头向前移动一格
然后所有蛇身依次向前移动一格
最后再擦除蛇尾
这样看来好像蛇在向前移动
食物的给出
首先需要产生一个随机数
然后通过这个随机数计算得到食物的纵横坐标
在软件运行效果里显示出来
控制蛇的移动方向
需要扫描键盘
然后根据键值改变蛇的移动方向
1.2游戏设计的运行环境
学习Flash开发
首先要建立首要的、基础的正确认知
在几乎任何应用程序开发中
都要接触到三个相互关联的方面:一个是开发环境
一个是运行环境
再一个是开发语言
1.2.1软件开发环境
Flash应用程序开发也包含着三个方面
即使用Flash CS3作为开发环境
以ActionScript 2.0作为开发语言
以Flash Player 9为运行环境进行Flash应用程序开发和创作的完整知识体系
对于Flash应用程序开发
在进行Flash开发时
安装一个开发工具(也被称为开发环境、创作环境等
目前流行的Flash开发工具基本都是Adobe公司的产品
最著名的就是Flash CS3和FLEX
1.2.2运行环境
Windows
Macintosh
处理器
800 MHz Intel Pentium III processor (or equivalent) and later
600 MHz PowerPC G3 and later
操作系统
Windows 2000
Windows XP
Mac OS X 10.3
10.4
内存
256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously)
256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously)
显示
1024 x 768
16-bit display (32-bit recommended)
1024 x 768
thousands of colors display (millions of colors recommended)
磁盘空间
710 MB available disk space
360 MB available disk space
1.2.3开发语言
用户要进行Flash开发
要接触是ActionScript(简称AS)
ActionScript程序语言是用于Flash开发的交互语言
ActionScript有三种语言编写风格
这就是AS1、AS2和AS3
AS1遵循ECMA-262第3版所制定的规范
AS2遵循即将发布的ECMA-262第4版规范
但它们的运行环境只有一种
即Flash Player VM(Adobe称为AVM1
AVM是ActionScript虚拟机的简称)
2.游戏设计相关知识介绍
了解贪吃蛇的设计原理后
接下来就是对设计游戏的一些相关理论知识基础及深入点的分层次介绍
2.1 Flash理论基础知识要点
2.1.1 基础概念
(1)帧频是动画播放的速度
以每秒播放的帧数为度量
帧频太慢会使动画看起来一顿一顿的
帧频太快会使动画的细节变得模糊
在 Web 上
每秒 12 帧 (fps) 的帧频通常会得到最佳的效果
QuickTime 和 AVI 影片通常的帧频就是 12 fps
但是标准的运动图像速率是 24 fps
(2)将元件看作是一种模板
使用同一个模板能够创建多个实例
对元件的实例可以做各种变换操作
而这些操作不会对元件的各种属性有所更改
也可以改变元件的属性
例如颜、形状以及边线的粗细等
当对这些属性加以修改后
舞台上的所有实例的相应属性也发生了变化
(3)影片剪辑拥有自身的、独立于主影片的时间轴播放的多帧时间轴
即可以将影片剪辑看作主影片内的小影片
它可以包含交互式控件、声音、甚至其他影片剪辑实例
也可以将影片剪辑实例放置在按钮元件的时间轴内
以创建动画按钮
(4)点语法:_root:表示绝对路径
他指的是时间主轴
_parent:表示当前时间轴
可以操控当前时间轴上的对象等
变量作用域分为全局变量、本地变量和时间轴变量
2.1.2基本语法规则及简单注意事项
(1)变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素
有它自己的语法规则
ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则
这些规则规定了一些字符和关键字的含义
以及它们的书写顺序
例如
在英语中句号结束一个句子
而在ActionScript中则用分号结束一个语句
(2)动画设计过程中的简单注意事项
○1确保处在动画测试模式
○2确保不在多层中添加相互矛盾的帧动作网页游戏小游戏
○3确保多个动作脚本元素没有使用相同的名字
○4确保所有的目标路径以确保他们的正确无误
2.2面向对象编程
"对象" 是指属性和方法的集合
每个对象都具有其各自的名称
并且都是特定类的实例
相比较而言
对象是一个形象具体的概念
如生活中所使用的笔、纸张、书籍、计算机等
都可称之为对象
而对于每个对象来说
它们都具有一些区别于其他对象的个体属性
如大小、形状、颜、使用方法等
在面向对象编程中
类定义对象的类别
描述对象的属性(数据)和行为(方法)
类是一个较为抽象的概念
可以说是对象概念的提升
利用类可表现一组相关对象中某些公共的属性和行为
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