游戏设计理念引入高中信息技术课堂思考与实践
本文主要讲述目前高中信息技术课堂学生玩游戏现状分析,以及通过笔者近几年的尝试将游戏设理念引入课堂生成了三个案例:设计自己的小游戏、游戏中时间策略、游戏项目管理和在教学中的困惑。
信息技术游戏理念兴趣一、游戏的定义及种类
关于游戏的定义,仁者见仁、智者见智,目前可以说是没有一个定论,但各个定义对游戏本质的描述是相似的。游戏的本质可归纳有几个特点:(1)游戏是自愿的活动,“自愿”属于动机的范畴。动机是推动人活动的心理力量,是人活动的目的。(2)游戏是日常生活的表征,游戏是社会的产物。游戏的内容、种类和玩法,都受到社会的、地理的、文化的、习俗的影响。(3)游戏包含着丰富的快乐体验,乐趣是游戏必须具备的品质,是游戏的元功能。快乐体验是游戏真正的魅力所在。(4)游戏是有规则的活动,游戏规则是游戏者在游戏中被允许和被禁止的各种行为的规定。网页游戏小游戏
在高中信息技术课堂常说的游戏多指各种平台上的电子游戏即计算机游戏和网络游戏。这类
游戏是指以计算机或互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性或多人游戏。随着信息技术的高速发展,呈现于市面的游戏种类也越来越多,有动作、冒险、模拟、角扮演、休闲、体育等六大类,他们各有几十种分支,形成了庞大的“游戏类型树”。
二、目前信息技术课堂游戏引入现状
从教十几年这棵“游戏类型树”越来越枝繁叶茂,当然一年一年学生上课玩游戏的问题也屡禁不止,玩游戏的方法与工具也来越来越多。而且各个学校状况大多雷同,与同行们聊起此话题,大家也都深有同感,归纳各位现有方法主要有以下三种:
第一种也是最常见的现象,姑且称之为“过把瘾”。在信息课堂中经常有学生在教师讲课时,以为老师不会注意就玩起了游戏,练习时更是将教师布置的上机操作任务置于一边,自顾自的娱乐,这种现象就像是传染病,很快就影响着周围的学生,旁边的学生看到后也就无心上机。很多时候被批评,也无效仍然要先“过把瘾”。

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