Unity3D的脚本-script入门
Unity3D的基本操作很容易就能掌握了,接下来就是游戏系统的核心部分:脚本。
什么是Script(脚本)?简而言之,就是使用代码来执行一系列动作命令的特殊文本,它需要编译器来从新解读。U3D内部如何解读脚本,这不是我们所要关心的—这是引擎开发人员的活,我们所要知道的就是脚本的使用规则。
【三种语言的特点】
U3D支持C#,JavaScript,BOO三种语言格式的代码编写。首先来简单介绍下这三种语言的特点:
对U3D来说,这是入门级的脚本语言,U3D内置的函数都能通过JS方便的调用。语法上,JS和传统的C
语言差不多,需要分号结束符,变量类型定义,大括号……不过它的变量类型定义,是通过冒号接在变量右边,如:Name:string=”Li”。相对其他两种语言,使用JS 语法,很多函数不需要实例化就能直接使用,如:
vector3 direction=vector3(1,2,3)。如果使用C#,则需要使用new关键字:vector3 direction=new vector3(1,2,3)。JavaScript直接继承自U3D的MonoBehaviour类,因此不像C#和BOO那样需要使用Using或Import来加载类库。这看似省心,不过因为缺少了加载特殊类库,JavaScript能调用的第三方函数不多(当然,我们可以载入net类库给JavaScript调用,虽然看着有点奇怪……)。
*注意:JavaScript不是Java,同时,U3D中的JavaScript也有别于独立的JavaScript语言。
C#(发音C Sharp),微软开发的面向对象编程语言。由于有强大的net类库支持,以及由此衍生出的很多跨平台语言,C#逐渐成为U3D开发者推崇的程序语言。U3D内置的脚本范例中,C#脚本也占了很大一部分(其他脚本是JavaScript脚本)。另外,在装有VisualStudio 的电脑上,我们也可以使用微软的脚本编辑工具来编写U3D脚本。C开头,那么语法上和C
语言是很接近的,除了面向对象语言所具有的一些特点。当然,我不用在这进行太多说明,因为C#的相关学习资料很多。
BOO是新兴的基于Python的语言。语法上,BOO和Python大同小异,都是通过换行来实现语句的结束,它省略了分号、大括号,甚至条件语句的小括号等。Python在很多大型三维图形软件上都有应用,由此可以看出它的跨平台性能很不错,我也选择使用Python来编写maya特效脚本;不过,对于游戏事件的编写,个人感到这种精简的语法反而有些难以适应。如基本的变量类型定义,BOO(类Python)语法就显得不那么便捷: direction as vector3 =vector3(1,2,3)。游戏事件不同于特效脚本,前者是过程中的交互,而后者只需要看到结果。因此,游戏中经常需要大量的具有明确类型的变量出现,BOO语言可以省略变量类型的优势在这里反而容易引发问题。
引擎编译时,三种语言的执行效率是一样的,因为U3D会内部进行它自己的语言格式的转换。尽管我们可以在不同语言编写的脚本之间进行变量和方法的调用,但是我不推荐那么做,因为测试确实会存在一些意想不到的问题。使用不同语言编写多个脚本时,应尽量让脚本之间没有直接联系。
最后,个人认为,在windows平台下,C#是U3D脚本语言的最佳选择。
【脚本的使用规则】
U3D的脚本作用方式很有趣,我称之为“拖放法”。无论是作用在一个具体的场景物体还是管理着批量的物体,脚本首先必须依附于场景中的一个元素才能被执行。要将脚本赋予物体的方式很简单,就是按住鼠标左键将脚本文件拖放到物体的属性面板上(也可以拖放到场景的物体上)。U3D有个概念,那就是component(成分)--类似Maya的节点。包括脚本,所有元素属性都是游戏物体的component。添加、删除、停用、读取、写入component信息,就是脚本所要做的(尽管脚本也是个component)。
net语言的C#,在不同脚本之间调用变量和方法时,如果脚本位于同一路径下,那么只需要对非static(静态)成员进行new实例化即可。例如a.cs和b.cs,要调用脚本a中的一个非静态变量cc,需要在脚本b中写入:a c=new a(),然后c.cc的格式完成调用。不过,作为一个component,要调用不同脚本之间的成员,U3D的规则是使用GetComponent函数来完成(其实也就相当于new的作用,只是U3D不支持这种脚本间调用的写法)。如:
someScript = GetComponent<ExampleScript>();
如果是在C#脚本中调用JavaScript脚本,则使用强制类型转换语法:
someScript = GetComponent(“ExampleScript”) as ExampleScript ;
*<>这个特殊的符号表示使用的是C#中的泛型功能,用于避免强制类型的转换,减少装箱量(将值类型专为引用类型的操作)。
根据脚本使用的情况,可以有以下做法:
1.脚本位于同一个物体上。
可直接使用泛型或者类型转换语法调用。
如:someScript = GetComponent<ExampleScript>();
2.脚本位于不同物体上。
需要使用Find或相关的搜索函数,取得指定名称的物体信息后,再+”.GetComponent”函数。如:GameObject.Find("stone").GetComponent<ExampleScript>()。
3.脚本位于同一路径或者被调用脚本位于主脚本的路径及以下(脚本是否被物体使用都可)。将被调用脚本中的成员(变量或方法)使用static标识,然后可以通过”脚本.成员”的格式直接调用。例如:
ScriptA.CS
…
public static mm();
…
ScriptB.CS
…
<();
…
不过,static成员的调用虽然提高了效率,但因为它常驻内存,所以在会产生大量系统资源要求的情况下要慎用。
*static是C#定义变量或方法类型的关键字,使用static的变量或方法,不需要new实例化即可直接调用。
【脚本内容】
除了JavaScript函数,C#和BOO的脚本都需要预先载入类库。这里以C#为例:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
}
NewBehaviourScript是脚本的名称,它必须和脚本文件的外部名称一致(如果不同,脚本无法在物体上被执行)。所有游戏执行语句,都包含在这个继承自MonoBehaviour类的自创脚本中(大括号内)。
以下介绍一些常用的内置运行函数(定义函数时,JavaScript的关键字是function,C#是void,BOO是def。如:void Start()。
Awake:在游戏运行时调用,用于初始化。
Start :只在游戏开始时执行一次,在Awake()函数后执行;
Update:在游戏每一帧都执行一次,在Start()函数后执行;
LateUpdate:同Update,只是它会在Update()函数执行后再执行;
FixedUpdate:当游戏中引入刚体系统,使用适配的方式同步物理时钟,可以让动力学更精确的计算;
OnGUI:绘制游戏界面的函数,因为每一帧执行多次,所以一些时间相关的函数要尽量避免直接在其内部使用。js脚本编程入门
OnMouseOver:鼠标停留在物体上时执行该函数的内容。
OnMouseEnter:鼠标进入物体范围时执行该函数的内容。和OnMouseOver不同,该函数只执行一次。
OnMouseExit:鼠标离开物体范围时执行该函数的内容。
OnMouseDown:鼠标按下时执行该函数的内容。
OnMouseUp:当鼠标释放时执行该函数的内容。
OnMouseDrag:按住鼠标拖动时执行该函数的内容。
OnMouse系列函数是针对指定物体的,如果要使用全局鼠标控制操作,则需要使用射线相关函数。还有很多特殊的游戏触发事件的函数,这里就不一一列出。
U3D内置的代码有个命名规则,开头第一个字母大写的词组都属于类或者函数,而开头小写的词组则是变量。新手经常会混淆它们之间的区别。简单说来,函数词组可以作为变量的类型,还可以直接执行功能,词组后必接成对小括号;变量是对应函数的分支,实现的是对一个具体属性的控制。例如:
Camera和camera。当场景中存在一个默认的主摄像机,脚本位于摄像机时,ansform和ansform是等同的;假如脚本在其他物体上,ansform仍旧直接获取了主摄像机,而ansform必须要使用Find函数先到指定名称的摄像机:GameObject.Find("mainCamera").ansform。当然,这里是列出细节来比较,实际运用时,脚本位于特殊元素上我们可以不用声明这个元素的类别,如ansform可以简化到transform。
GameObject和gameObject。前者包含查,破坏和产生游戏物体的函数,同时可以将一个变量定义为“游戏物体”类型;后者则包含丰富的游戏物体属性,例如名称,变形信息,动画,渲染等。
同上面列举的camera,对于直接作用于指定物体的脚本,gameObject也可以省略掉。不过,在开始学写代码时,书写完整的变量名能让我们更深刻的记忆每个属性和变量的关系。通过以上对比后可以这么理解,函数通常是全局控制(包含脚本外的其他物体),而变量是
需要指出具体的应用对象。
*如果书写代码时语句不在函数作用范围内,编译器将无法智能完成一些变量的全名显示。更多函数的运用方法,用户可参考官方提供的帮助文档。
【简单例子】
在一个箱子上按下鼠标左键,箱子就开始旋转,同时灯光被点亮,屏幕出现“Test”的字样。
1.点击Hierarchy栏下的Create,创建一个Cube,Plane和Spotlight。
2.在Assets目录下,创建文件夹(右键,Create->Folder),用于存放游戏的各种资源:模型,动画,材质,脚本,Prefab等。
3.双击进入myScript文件夹,创建一个C#脚本。
4.给脚本命名,然后再双击开启脚本编辑工具(如果脚本名称和内部的类名称不同,一定要
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