《迷宫探险》学情分析
 
我校小学五年级的学生,从三年级开始学习信息技术课程,经过两年多的学习普遍具备较好的信息技术基础能力。
对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望,但是学生个体之间依然存在差异。
《迷宫探险》效果分析
 
没有基础学编程好学吗本节课是学生编写的第一个称得上游戏的小程序,对于游戏每个孩子都没有抵抗力,爱玩游戏是每个孩子的天性,所以在这个点上激发学生创作游戏的欲望,引导学生通过编写创作游戏体验创作游戏的乐趣,形成积极的、丰富的人生态度与情感体验。 scratch不同于传统课堂,在课堂中应把更多的时间留给学生,鼓励孩子自主探究合作探究,把课堂还给学生激发学生的潜能,给学生动手的条件,给予了学生成功的机会。
本节课的学习在范例研究环节中,通过体验游戏,分析程序培养学生的自主探究意识;在本环节中教师提出四个问题,让学生有针对性的解决问题,给学生一个明确的探究方向,充分发挥教师的引领作用,学生通过合作探究解决问题,锻炼了学生的合作意识与合作能力。
在自由创作环节,教师充分发挥了引领作用,通过提出四个问题,引导学生进行思考,从而培养学生编程创作的逻辑思维能力。
本节课充分体现了教师“导”、学生“探”的新课标教学理念。学生是本课堂的主体,在思考回答问题和动手自主、合作探究的实践操作中,学生都有着非常棒的表现。
《迷宫探险》—scratch探秘 教材分析
本节课是“Scratch趣味编程”的第四课。将这节课作为第一单元最后一课,该单元主要目标是让学生对计算机程序设计产生学习兴趣,通过简单的迷宫游戏,让学生贴身体验scratch编程的乐趣,提升学生用计算机解决问题的能力。作为单元结束课主要内容有:了解并掌握控制类指令,动作指令中的坐标的基本操作,初步了解条件判断指令,编写一个简单的游戏脚本。
问题探究活动:
1、哪些指令能让小猫受上下左右键的控制? 
2、哪些指令能让小猫回到起点?
3、哪些指令能让小猫上下左右移动?

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