第8课 “火柴人”行走
教学对象 | 小学五年级 | |||
一、教材内容分析 | ||||
青岛出版社(2017年版)五年级下册第二单元“走进Scratch编程”的第二课。该单元主要目标是学生会用Scratch来创造简单的动画、游戏、交互式故事等,对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。这节课是在学生认识了Scratch界面、掌握指令的基本操作的基础上进行的,主要目标是学会用绘图编辑器绘制角、设计不同造型,并编写一个让角动起来的脚本。 | ||||
二、教学目标 | ||||
1. 会用“绘图编辑器”中的工具绘制矢量图形,创建“火柴人”角。 2. 通过任务“火柴人行走”,认识、、、、、这五个指令,体验按构思用指令编写脚本。 3. 经历“火柴人行走”动画制作过程,感悟动画制作原理,对Scratch产生学习兴趣。 | ||||
三、教学重难点 | ||||
教学重点: 1.绘图编辑器的使用和行走脚本的编写。 教学难点: 1.角的绘制及造型的调整。 2.合理组合指令,脚本实现预设用程序效果。 | ||||
四、学情分析 | ||||
小学五年级的学生对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望,但是学生个体之间依然存在差异。 | ||||
五、教学方法与教学理念。 | ||||
以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。 | ||||
六、教学环境及资源准备 | ||||
课件、学习网页、微视频、Scratch2.0 | ||||
七、教学过程 | ||||
教学过程 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | |
定格动画“火柴人” | 师:你们喜欢看动画片吗?今天老师给同学们带来了一个非常有趣的动画片,我们一起看一看。 揭题:“火柴人”行走。 | 欣赏火柴人跑酷动画,观察行走造型,激起创作热情。 | 从学生喜爱动画片导入,激发学生的学习兴趣和创作欲望,同时引领学生从动画消费者向动画制作者转变。 | |
分析任务 | 师:请同学们想一想Scratch创作的动画作品有哪些构成要素?我们一起来完成火柴人行走动画的设计大纲: 主题:设计一个火柴人在草地上走来走去 背景:草地 角:火柴人 角造型:火柴人三种不同的行走姿势造型,循环播放这三个造型,以达到行走的效果。 | 回忆Scratch的构成,完善“火柴人”行走动画的设计大纲。 | 认识到分析任务的重要性 | |
创建背景与角 | 1.插入背景 师:你能从背景库中选择一个草地背景吗? 2.绘制角 (1)删除角1小猫 方法一:先单击菜单栏的删除按钮(观察鼠标的变化,变成了一把小简单),再单击要删除的角。 方法二:右键单击角区中要删除的角,在弹出的快捷菜单中选择“删除”。 师:请同学们对照课本32页学一学的操作提示完成角1的删除。 没有基础学编程好学吗师:你用的哪种删除方法?请演示给同学们看一看。 (2)新建角——火柴人 教师演示火柴人的绘制过程: 1 单击“绘制新角”按钮; 2 单击“转换成矢量编辑模式”按钮; 3 绘制火柴人; 注意:强调如何画出正圆,线条粗细的选取,如何利用控制点调整造型的位置和大小。 (3)增加造型 ①复制造型2、造型3; ②调整动作部位。 注意:变形工具的使用,锚点的调整。 | 分析问题,相互交流。 1.学生根据课本34页操作步骤自主完成。 2.(1)学生根据课本32页提示自主完成,分享删除方法。 (各组的组长帮老师检查看看谁还没有删除角1,完成的小组举手示意) 根据课本操作步骤和教师演示自主探究,尝试解决问题。自主绘制过程中仍有问题的学生可以播放微课寻求解决方案,也可以组内学生互助,达到全体掌握。 | 通过对问题不断深入的分析,引导学生将过程细化到计算机可执行的步骤。 在落实教学重点2的同时实施分层教学,让每个层次的学生都能得到发展。 培养学生发现问题、解决问题的能力,了解程序调试的重要性。并为学生提供解决问题的一般方法,突破教学难点。 | |
搭建行走脚本 | 3.为火柴人搭建脚本 引导学生分析行走脚本可能会用到的指令。 展示学生作品,解决出现的问题,互相评价作品。 | 学生交流。 根据构思编写脚本。 调试、修改脚本。 表达构思,运行脚本,相互交流。 | 完整体验Scratch编程的一般过程:规划——编程——分享。 通过多种评价方式激励学生,并给予学生及时的量化反馈。 | |
总结 | 总结动画制作的一般过程。 回顾“火柴人”精神,鼓励延伸。 | 回顾动画创作的一般过程 | 总结 | |
拓展创作 | 创作其他的火柴人动画(火柴人游泳或火柴人跳舞) 展示作品,评价作品。 | 创作其他的火柴人动画。 | 巩固练习 | |
学情分析
本课教学对象是小学五年级学生,此时期的学生正好处于运算时期与形式运算时期的前期,处于具体运算时期的儿童,已经能够对于具体事物进行思考,并且能够进行基本的逻辑运算。但大部分学生以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,动手能力强。
五年级学生已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能够掌握最基本的上机操作,运行程序,简单的打字、画图等等。在学习本课之前,学生已经初步认识了Scratch的界面结构,通过创作简单的程序作品,体验了用Scratch搭建脚本的基本过程和方法,并学会了保存文件。
效果分析
任务一:插入背景和删除原有角
从背景库中导入合适的背景并删除原有角小猫是创作火柴人行走动画的基础,也是比较容易操作的内容,学生能够快速的完成任务,提升创作信心。
任务二:绘制火柴人
绘制火柴人并调整出三个不同的造型难度较大,虽然先有教师演示,又有学习网页辅助,但由于学生练习时间有限,初次接触绘制矢量图,对各种绘图工具使用不够熟悉,仍有个别学生没有完全调整出三个不同的行走造型,但都能完成两个。
任务三:搭建行走脚本
由于搭建脚本之前,一起分析了会用到什么指令,学生基本能实现让火柴人动起来的动画,个别学生会出现返弹后倒立行走,满屏走的情况,通过修改脚本都能解决。
拓展任务:创建火柴人游泳或火柴人跳舞动画
这是在完成教学任务基础上设置的巩固练习,由于时间受限,当堂课有些同学没有完成,如果时间充足,学生创作的作品还是能有很多创新之处的。
教材分析
“火柴人”行走是青岛出版社(2017年版)五年级上册第二单元“走进Scratch编程”的第二课。Scratch是一款可视化图形编程工具,是适合少年儿童学习编程和交流的工具与平台,Scratch的特点就是让编程像搭积木一样简单,学生只需通过拖拽、组合积木就能轻松实现编程。该单元主要目标是学生会用Scratch来创造简单有趣的动画、游戏、交互式故事等,对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。
这节课是在初识Scratch之后,学生认识了Scratch界面、掌握了指令的基本操作的基础上进行的,主要目标是学会用绘图编辑器绘制矢量图、调整不同造型,并会用动作指令(“移动10步”、“碰到边缘就返弹”、“将旋转模式设定为左-右翻转”)、控制指令(“重复执行动作”、“等待1秒”)和外观指令(“下一个造型”)编写一个让角动起来的脚本。
评测练习
练习一:创建“火柴人”游泳动画
要求:
1. 插入适当的背景;
2. 绘制一个火柴人游泳角,造型不少于三个;
3. 添加脚本让火柴人动起来;
4. 根据自己的想法丰富作品。
练习二:创建“火柴人”跳舞动画
要求:
1. 插入适当的背景;
2. 绘制一个火柴人跳舞角,造型不少于三个;
3. 添加脚本让火柴人动起来;
4. 根据自己的想法丰富作品。
课后反思
本课的主要内容是绘制矢量图形、调整造型,搭建行走脚本,创作一个火柴人行走的动画作品。
本课中绘制并调整图形难度较大,在绘制、调整造型的过程中,对三个行走造型的形状比较模糊,绘制出的图形不符合人物行走现实,因此我先展示了人物行走姿势分解图,然后从中抽象出火柴人的三个行走造型,并引导学生对比分析三个造型的异同,加深学生对火柴人行走造型的认识。在认识了三个行走造型的基础上,通过教师演示绘制调整的过程,教会学生绘制并调整出火柴人的三个行走造型。
搭建行走脚本时,学生容易出现三种情况,分别是:
1. 火柴人行走,碰到边缘返弹后倒立,通过展示问题作品,其他学生能够发现问题,到解决问题的方法,即添加“将翻转模式设置为左右”积木,或者在角信息中设置“左右翻转”。
2. 火柴人行走时满屏跑,不在水平状态,通过展示问题作品,其他学生能够发现问题,但很少能到解决问题的方法,教师提醒通过添加“面向90度”指令修改再删除指令,或者在角信息中设置度数为90。
3. 火柴人行走时不往前走,而是后退,通过观察三个造型,学生可以发现造型姿势画反了,可以通过绘图编辑区上方的“左右翻转”,改变角造型的左右方向。
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