《媒介批评》第八辑
MEDIA CRITICISM
3D乌托邦:论CRPG游戏的浸没体验
贾想
-、从冷媒介到热媒介:CRPG游戏的诞生
电脑角扮演类游戏(Computer Role Playing Games),简称CRPG游戏,是一类以电脑为媒介、以角扮演为形式的类型游戏。玩家通过第一人称视角,操纵游戏角在3D世界中游走冒险,是这类游戏的基本模式。个人电脑的兴起引起游戏软件的爆发性增长,是CRPG游戏风行世界的媒介根源。①CRPG游戏孕育于西方现代奇幻小说。这类小说的鼻祖公认是写出《蛮王柯南》系列(20世纪30年代)的霍华德与写
出《魔戒》系列(20世纪50年代)的托尔金。霍华德首次建构起一个完全架空的蛮荒世界,托尔金则虚构出了一片完全自足的、具备完整时空架构和人文因素的中土大陆,一个文本意义上的引
①Chris Crawford:游戏大师Chris Crawford谈互动叙事《,方舟译,人民邮电出版社2015年,第225页.
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人入胜的平行世界。后者的里程碑式创造,为后来大部分奇幻小说提供了架空世界的原始模型。
奇幻小说本质上是文字媒介之中的角扮演游戏。读者时常会融入小说主人公的体验,借助文字的描述和自身想象力,达成在小说世界中漫游冒险的效果。奇幻小说的这种角扮演性首先催生了桌上角扮演游戏(Table Role Playing Games),以《龙与地下城》为代表。游戏中,玩家面对面抽取纸牌决定
各自角,再通过投掷特殊骰子的方法进行游戏。游戏参与者在共同的规则下扮演角进行交流、探险、战斗等活动。20世纪80年代之后,这种角扮演的游戏形式,像充满活力的胚胎一般迅速在新兴的电子媒介一一电脑之中着床。风靡全球的CRPG游戏诞生了。
麦克卢汉曾将媒介分为基本的两类:冷媒介和热媒介。他将冷媒介定义为“氐清晰度”的媒介,这类媒介给受众提供的信息匮乏,要求的参与度高,比如言语、文字、电话。而热媒介是一种“高清晰度”的媒介,它延伸人的感觉,使人的各种感官都充满数据和信息,所以要求的参与度相对低,比如电影、电脑。①角扮演的游戏形式从奇幻小说到个人电脑的转移,就是从冷媒介向热媒介的转移。媒介的“升温”必然带来玩家体验的变化:CRPG游戏世界的“高清晰度”,在给予玩家高仿真的虚拟体验的同时,也将玩家强制安排到了被动接收信息的位置,一个被诱惑的、意乱心迷的位置。这时,一种浸没其中的沉醉感迷住了电子屏幕之前的玩家。虚实的界限抹除了,玩家和角的情感发生了奇妙的共振。一位玩家这样描述浸没于CRPG游戏的体验:
有一次,在我非常失落的时候玩老滚5,凌晨2点,正在我(游戏角)一个人慢慢步行走在路上,觉得十分孤独的时候,(现实中的玩家)点上了
一支烟对着屏幕里的背影发呆,游戏里也是黑夜,这时突然耳机里响起了
这首曲子(游戏配乐),我一下就流出泪了,一瞬间。②
①马歇尔・麦克卢汉:《理解媒介:论人的延伸》,何道宽译,商务印书馆2000年,第70—71页。
②“老滚5”是《上古卷轴5:天际》的俗称。引文是用户Mr.Brightsid2015年6月8日在虾米音乐
《上古卷轴5:天际》配乐中的留言。括号内的解释为笔者添加。www.xiami/song/ 1770675869#wall
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这位玩家的描述生动地呈现了何为“浸没体验”“浸没体验”是指玩家在
投入游戏世界时,表现的暂时的佯信和注意力的高度集中。①在“浸没体验”里,角取代了玩家(在上述引文中,叙述主语在玩家和游戏角之间颠来倒去),像素的组合取代了世界万物的原貌,代码的编程取代了实体的衣食住行:
真实世界的边疆在悄无声息之中被虚拟王国一寸寸侵占了,玩家恍如“穿越”
到了一个平行世界之中。
“浸没体验”的发生得益于游戏的古老特质一一“隔离性”②“隔离性”在
传统游戏形态中,指的是游戏者必须在特定时空范围内游戏,与平常世界隔离
开来。但这个时空,只是平常世界中的暂时天地,游戏者清楚地明白这个时空
的虚假性一一因为他们时刻看得见周围的平常世界,感受得到游戏世界与平
常世界的差异。比如大街上的“跳房子”游戏,街上来往的行人破坏了游戏者
完全沉入游戏世界的企图。总之,“隔离性”强调游戏时空与现实时空的界限。
而在电子媒介之中,游戏的“隔离性”出现了异变。CRPG游戏恰恰致力于抹
除界限,抹除玩家对于“隔离”的感知。CRPG游戏之所以能做到这一点,源于
两方面原因。第一,电子媒介提供的游戏世界,不再占据平常世界的具体空间,玩家不必迈开腿进入外部世界,只需坐在电子屏幕之前游戏。于是,传统
游戏中必要的身体参与被取消了。第二,CRPG游戏通过模仿现实世界的各
种存在物,再现种种日常性活动,极力满足了玩家的各种感官体验(视、听、说),收缴了玩家的全部注意力。如此一来,CRPG游戏就暂时性地切断了玩
家对于现实世界的感知,隔离感(界限感)自然也就消失无踪了。只有在这个
前提之下,彻底的“浸没体验”才会产生。
《上古卷轴5:天际》》(The Elder ScrolSs V:Skyrim)是CRPG游戏系列
作品《上古卷轴》在2011年发行的力作,也是CRPG类游戏的巅峰之作。作品
的主线情节讲述了玩家扮演的龙裔(Dragonborn,具备神奇能力的人类)为了
拯救泰姆瑞尔大陆(Tamriel,游戏构建的世界总称)对抗妄图毁灭世界、让一
①黄石:《基于用户交互体验的游戏性评估》,北京理工大学学报》(社会科学版)2010年第4期。
②赫伊津哈:《游戏的人》舒炜等译,中国美术学院出版社1996年,第10页。
③后文简称为《上古5》。
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切重回混沌的巨龙奥杜因,一步步踏上英雄征途最终解除世界危机的故事.
虽然世界观同样源自奇幻小说,但该作弥补了以往CRPG游戏在情节设定和人物设定上过于机械化的缺憾,并以玩家的体验作为游戏设计的核心意图,全方位提升了CRPG游戏的自由度。该作在玩家的心目中地位颇高:
上古卷轴五是一部伟大的游戏……我在心里永远为它保留第一的位置……上古卷轴五在我心中的地位是不可被超越的。①
玩过时间最长,最心旷神怡,最无法自拔的单机游戏。没有之一。②
《上古5》能在众多玩家心中确立独尊地位的重要原因有二。一方面是游戏设计者对于玩家“浸没体验”的完美追求。该作通过极致的视觉奇观与听觉辅助,将玩家的“浸没体验”营造到了“致幻”的效果。另一方面,游戏设计者又并不满足于单纯营造幻境,他们在游戏中添加了诸多“脱幻”的因素一一同样是与“浸没体验”紧密相连的设计,进而实现了玩家在“致幻”体验与“脱幻”体验之间的自由切换。这种自由切换的体验超越了一般CRPG游戏的设计思路,是玩家在以往的CRPG游戏中不可触及的。因此,《上古5》是研究同类游戏“浸没体验”的绝佳标本。
二、从“视野叠合”到“身份叠合”“浸没体验”的发生学
“浸没体验”并不仅仅发生在CRPG游戏之中。传统游戏同样会带来类似的体验,因为所有游戏当中都存在“秩序",而本质上,浸没体验”就是玩家融入一种暂时而有限完美的秩序之中的体验。将游戏当作一种文化与社会现象来研究的赫伊津哈,这样表述传统游戏当中的类似体验:“它是'沉醉的''痴迷的'它被赋予了我们在事物中所能察觉的最高贵品质:韵律与谐和",它带
①来自虾米音乐评论,用户风雨中的天天儿2017年9月20日留言,http://www.xiami/
song/1770675869井wall_list
②来自虾米音乐评论,用户Mr.Brightsid2017年3月31日留言,http://www.xiami/song/
1770675869#wall_list
3D乌托邦:论CRPG游戏的浸没体验41
学习编程的单机游戏有一种专注,一种陷入痴迷的献身”①因此,CRPG游戏中“浸没体验”的发生,首先源于泛游戏层面。
赫伊津哈认为这种体验源自游戏中普遍存在的“扮演性”在一般游戏中,玩家会化装或者蒙面,“扮演”另一个人、另一个存在。总之,“他是别人”②
同时发生的还有另一件事一一“我非我”一一主体性的暂时位移,或者主体性
的出窍运动。主体性由此获得了一副新皮囊。在这副新皮囊之下,游戏者隐
藏起了个人的原始身份,同时也卸下了原始身份在现实生活中受到的各种局限,比如法律的规范、道德的约束。此时的游戏者在“扮演”中被解放了,他们
终于可以告别现实的镣铐,得到暂时的“放风”或“假释”,甚至得到对于暴力等
极端行为的许可了。动作类CRPG游戏中的玩家之所以会轻而易举地实施杀戮,正是源于这种许可。在玩家无意识中,所有的暴力行为都被自动转嫁到角
的皮囊之上,游戏中的一切暴力都提前被游戏的“扮演性”宽恕了。
游戏的“扮演性”是“浸没体验”得以发生的最重要条件。但仅靠游戏的“扮演性”是不够的。只要游戏的开展需要借助平常世界的具体空间,“浸没体验”就面临着随时被日常偶然事件打断的危险。而CRPG游戏的热媒介属性,
出地化解了这一危险。它借助虚拟现实技术让玩家足不出户即可享受游戏。另外,它借助技术层面的“视野叠合”,触发了玩家无意识层面的“身份叠合”“身份叠合”一旦完成,“浸没体验”也就发生了。
所谓“视野叠合”,是指(现实世界中)玩家的视野与(虚拟世界中)游戏角
的视野合二为一的过程,也就是玩家由现实体验向虚拟体验的“顺利过渡”
过渡的成功取决于两点:第一,CRPG游戏虚拟世界的高度仿真性;第二,CRPG游戏第一人称内聚焦视角的设定。
在电脑这一热媒介当中,冷媒介(奇幻小说)里需要读者借助想象力实现
的画面,被动画、编程技术变成了电子屏幕当中的虚拟视觉景象。《上古5》把
北欧神话世界和冷兵器时代图景,事无巨细地呈现在了玩家的眼前:天地、日月、花草、虫鱼、鸟兽组成的自然景象;村镇、城堡、宫殿、矿场、祭坛、军队、商
①赫伊津哈:游戏的人》,舒炜等译,中国美术学院出版社1996年,第12页。
②赫伊津哈:游戏的人》,舒炜等译,中国美术学院出版社1996年,第15页。
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