暴雪为什么会成为暴雪
第一章 暴雪法则
暴雪称霸PC游戏界的原因,我们称之为:暴雪法则,下面本文就从暴雪的历史,作品,企业文化等方面,尝试解释暴雪四大法则。
一、暴雪法则:专注
暴雪一直专注于做品质最高的游戏,从始至终,无论是被收购,面对上市压力,人员离开,股东的压力,都无法动摇暴雪专注的态度。
暴雪的变迁
1991年公司建立时,只有Allen Adham,Mike Morhaime和Frank Pearce三人。这三位怪才有一个非常不切实际的愿望:从第一款作品开始,只做精品。
这个愿望在1993年实现了。这年,硅与神经键发售第一款游戏:失落的维京人,它是第一款被移植到任天堂上的美国游戏,至今都是款独一无二的冒险游戏。2003年暴雪也在将此游戏作为经典街机作品,推广到NGBA上。
国内不少游戏项目遭遇过回炉或夭折的情况,这样的经历暴雪也曾遭遇过,而且就是目前风靡世界的《星际争霸》。1996年E3上公布的《星际争霸》恶评如潮,甚至有玩家称其是换了皮肤的魔兽争霸2,这自然不能被专注的暴雪所容忍, Allen Adham亲自上阵,将这一作品推倒重做。
有个真实的故事也许能说明暴雪的员工是多么的专注:1997年秋,Jeff Strain收到了怀孕9个月的妻子Annie的电话,他那时正忙着设计星际争霸的战役编辑器。“我走下去到IS部去借了一台笔记本”Jeff回忆到,“你要知道,在妻子痉挛到真正开刀之前,我在医院完成了5到6个小时的编程工作。”从麻醉休息中醒来后,Annie看到Jeff正在把手从键盘上移开,她大叫到:“在我们女儿出生的时候你还在为这该死的游戏工作么?”Jeff他扫了一眼显示屏反驳:“A
nnie,这可不是该死的游戏,它是Starcraft!”
1998年,曾经的失败者星际争霸回来了。这部作品一洗在96年E3大展上的屈辱回忆,仅仅在韩国的销量便超过了100万套,同时它由于极高的平衡性和技巧性,催生了电子竞技这个概念,更加精准的操作,三个种族之间巧妙的平衡,深深的吸引了全世界超过一千万的玩家狂热地喜欢这个游戏达十年以上。
如果说专注是一种力量,那么暴雪可以说是把这种力量发挥到了极致。让我们记住暴雪法则第一条,也是全部暴雪法则的核心:专注。
二、暴雪法则:创新
“一直被模仿,从未被超越”这是粉丝们对暴雪最贴切的形容,现在让我们来看看暴雪法则中最重要的组成部分:创新。
学习编程的单机游戏暴雪游戏中的闪光点
魔兽争霸发行于1994年,它的创新使得即时战略游戏到了方向。魔兽争霸之前,RTS中没有真正意义上的侦查与反侦查,情报的重要性真正确立正是在魔兽争霸创新的战争迷雾系统上,探测,开图,侦察兵,这些大大加深了RTS游戏的操作感和技巧性。而左键选择,右键动作的操作模式,从魔兽争霸推出以来,一直是RTS游戏默认的基础设置。魔兽争霸的操作界面,后来也催生了多线生产和集结点等创新的展开。
1997年暗黑破坏神面世,这款游戏对当今角扮演和大型在线网络游戏的深远影响,全部来自于其伟大的创新:暗黑破坏神首创了动作与角扮演结合的A-RPG模式。这一创新大大加强了角扮演类游戏的可操控性,加快了游戏节奏,这也是《传奇》等网络游戏的模式基础。据不完全统计,在1997年后有超过200部单机A-RPG游戏被开发出来,这些游戏的第一大共同之处就是以暗黑破坏神类似的红蓝球体来显示人物生命值与魔法值。暗黑破坏神还首创了随机地图系统,这一系统改善了角扮演类游戏最遭人诟病的耐玩度问题,闭着眼也能走出迷宫的日子一去不返。定制角系统,自由分配属性点和跨职业学习法术也是暗黑破坏神创新的重点,同样影响深远的还有随机前后缀装备系统和道具强化系统,在后来的《征途》《天堂》等网络游戏中,道具强化系统带来了数以万计的收入。
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