第十三届Scratch编程比赛试卷
SCRATCH作品比赛试卷
制作时间:三小时        考号:          机号:     
 
一、试题
(一)基础部分(20分)
1. 做一只笔,红黄蓝三种颜块,点哪个块,笔就变为哪种颜,并能画出红的圆,黄的三角形,蓝的正五角星。。
2. 出两位随机数的乘法题,并能让计算机判断对错.
3. 天上不停掉,屏幕数超过二个,小猫能自动躲开。
4. 做一辆小车,能沿一条赛道开动。
(二)创作部分(80分。第5题与第6题二选一,30分。第7题与第八题二选一,50分。)
如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 展示类
小猫跟随鼠标移动路线运动,按S键开始记录小猫移动路线,按scratch在线编程E键停业记录,按playback按钮能重复播放小猫的运动轨迹。
6. 展示类
做一个20分钟倒计时,指针经过扇区用颜显示,20分钟到了,显示时间到。如图所示
7.计算类
完全数(Perfect number),又称完美数完备数,是一些特殊的自然数。它所有的真因子(即除了自身以外的约数)的和(即因子函数),恰好等于它本身。如果一个数恰好等于它的因子之和,则称该数为完全数 例如:第一个完全数是6,它有约数1236,除去它本身6外,其余3个数相加,1+2+3=6。编程求101000之间所有的完全数。
8. 互动类
编游戏:贪玩的蝴蝶一不小心闯入了蝙蝠的私人领地,遭到蝙蝠的追赶。
游戏说明:
蝙蝠追着蝴蝶跑。
蝴蝶每被抓到1次,蝴蝶的生命值减1
蝴蝶躲过蝙蝠5秒,蝴蝶的生命值恢复0.5
蝴蝶每2秒可释放1处陷阱;
蝙蝠碰到陷阱,生命值减1,生命值用完后结束游戏,蝴蝶胜。
蝴蝶被蝙蝠抓到10次,游戏结束,蝙蝠胜。
游戏要求:用鼠标控制蝴蝶的位置。
1、生命值
初设定 蝴蝶 的生命值为10
初设定 蝙蝠 的生命值为20
二、作品存放要求
    选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+考号,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。
  比赛制作过程中可能用到的图片素材随试卷一同下发,鼓励学生自己创作素材。
三、其它说明
(一)  选手不能带任何物品进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场开始制作指令;
(二)  选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆取消参赛资格;
(三)  评价指标:
思想性:
1.  作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
2.  反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
完整性:
1.  不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;
2.  提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;
作品说明文档
作品名称
(选手根据所选的设计主题自行命名)
作品类别
(可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)
作品描述
(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)
创新之处
(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些构想)
作品操作说明
(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)
创造性:
1.  内容新颖,构思独特,设计合理;
2.  鼓励创新,创意设计成分多;
艺术性:
1.  反映角表达的内容细节的丰富、生动程度;
2.  界面美观、布局合理,设计富有新意;
技术性:
1.  通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
2.  各种衔接、交互流畅。
(四)  机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。
【优选】《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计
Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏
一、教学背景分析
教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册 《 程序设计小能手 》 单元中的内容进行开发和设计的。此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并
能为舞台设置背景、搭建控制舞台角自由移动的脚本。本课在此基础上继续学Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角等内容。通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。
学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。
二、教学目标
知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。会向舞台添加角,并对角进行大小的简单操作。
过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。
三、教学重点难点及方式
教学重点:为“老鼠”角制作脚本。教学难点:理解脚本执行过程。
教学方式:任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。
教学过程
一、激发兴趣,复习导入
引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。谁愿意把你的作品给大家看看? 1 .播放己有作品
设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀?
生:捉老鼠。
2 .导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。板书:制作电子游戏
二、任务驱劝,掌握方法
任务一:向舞台上添加角
布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。
学生自己尝试。
请学生演示:哪位同学成功了?请给我们大家演示一下,并说你的操作方法。(说明:由于新添加的老鼠特别大,所以提示学生对老鼠进行缩小。)
生利用缩小工具把老鼠变小。
调整后舞台如下图:
师布置任务:下面投有完成的学生,赶快把老鼠请上舞台,成功的同学把老鼠调整一下大小和摆放的位置,尽量让它躲着猫远远的,防止猫轻易的就把老鼠捉到。
学生继续修改。
任务二:掌握“碰触”、“姆果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用
(一)理解游戏规则

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