《Scratch编程——警察抓小偷》教学设计
一、教学内容分析 
本课通过探索创作一个Scratch程序——警察抓小偷,让学生掌握用鼠标指针控制角移动、用键盘方向键控制角移动和“如果”条件判断等脚本的搭建方法,学会创作类似“警察抓小偷”游戏,并学会创作新的游戏程序。 
二、教学对象分析 
本课教学对象是小学五年级学生。此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台、角自由移动的脚本。本课在此基础上继续学习。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽已对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。 
三、教学目标 
【知识目标】 
1.明确编程思路。 
2.掌握搭建用鼠标指针控制角移动和用键盘方向键控制角移动的脚本。 
3.掌握“如果”条件判断控制模块和“碰到”侦测模块的应用。
 【技能目标】 
1.学会根据预设效果来搭建脚本,理解脚本执行过程并学会调试程序。 
2.以具体的任务为外驱力,在教师的引导下,通过学生个体的自主实践和小组合作探究来提高学习能力。 
3.鼓励学生自主创作游戏程序,培养学生的创新能力。 
【情感目标】 
1.培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 
2.通过制作游戏,让学生体验到程序设计的快乐。 
3.增强学生的法治意识。 
四、教学重点和难点 
1.重点:学会根据预设效果来搭建脚本。 
2.难点:理解脚本执行过程并学会调试程序。五、教学准备 
计算机机房、平板、PPT课件、Scratch程序、课堂闯关得分表、图片素材。 
六、教学手段 
运用电子教室平台广播系统和平板上的“希沃授课助手”协助控制进行教学,学生上机操作学习。 
七、教学过程 
(一)试玩游戏,激趣导入 
1.预设游戏效果,带着问题同桌两人玩《警察抓小偷》游戏。 
提问:
(1)“警察”和“小偷”是怎样移动的? 
(2)如果“警察”碰到“小偷”会有什么效果? 
师生一起分析游戏程序效果。 
(设计意图:游戏导入,激发学生的学习兴趣。引出课题。进行法治教育。) 
(二)闯关比赛,尝试探索 
1.说明闯关比赛规则。小组之间进行比赛,一共三关,按小组成员完成任务情况和各关难度进行记分,评出前三名小组。 
(设计意图:以赛的形式完成驱动任务。通过竞赛激发学生学习的积极性。) 
3.第一关:“小偷”跟着鼠标指针移动。(难度    ) 
任务1:选定主题角。小组商量决定主题。 警察抓小偷\猫抓老鼠\大鱼吃小鱼\…… 
任务2:添加舞台背景,添加角。 
任务3:搭建“小偷”脚本,并调试程序。 
学生小组合作尝试完成任务。 
请学生上台演示:哪位同学成功了?请给我们大家演示一下,并说你的操作方法。 (板书:“移到”模块) “小偷”的脚本:   
(设计意图:小组同学互相交流,合作探究,互相促进,培养合作和探究精神。) 
4.第二关:“警察”由键盘方向键控制移动。(难度       ) 
(1)思考1:“警察”向上走是由上移键控制的可以用什么模块? 
思考2:如何快速做出其他方向控件的脚本?(2)尝试:“警察”由键盘方向键控制移动。 
请学生演示:哪位同学成功了?请给我们大家演示一下,并说你的操作方法。 (转播全体学生)(板书:“当按下”模块、“面向方向”模块) 
“警察”的脚本:   
(设计意图:引导学生学习方法,培养学生在任务驱动下自主学习的能力,增强自信心。) 
5.第三关:“警察”碰到“小偷”说“抓到了”并游戏结束。(难度            ) 
任务1:模块 
(1)如果“警察”碰到“小偷”可以用什么模块? 
(2)如果“警察”碰到“小偷”就说话,并游戏结束可以用什么模块? 学生回答。(板书脚本:“如果”模块、“碰到”模块、“全部停止”模块) 
任务2:尝试搭建脚本,并调试程序。 
学生操作,监看各小组学生操作情况,并小组汇报主题 
请学生演示:哪位同学成功了?请给我们大家演示一下,并说你的操作方法。 (转播全体学生) 
“警察”的脚本: 
学生修改作品。 
(设计意图:引导学生学习方法,培养学生在任务的驱动下自主学习的能力,增强自信心。) 
6.宣布闯关比赛结果,展示作品。 
(1)教师宣布闯关比赛结果。 
(2)将自己的作品与小组分享、欣赏、互评。 
(3)小组代表展示作品(两人合作演示),全体学生欣赏、互评。 
(设计意图:让学生学会欣赏他人作品,在比较中出自己的长处和短处。) 
(三)拓展练习,改进创新 
1.同学们玩了游戏之后你觉得作品还可以有哪些改进的地方吗? 
2.介绍“面向”模块、“移到x()y()”模块 
3.介绍“面向方向”与“面向”两个模块的不同。 
(设计意图:培养学生发现问题和创新的能力,增强自信心。) 
(四)回顾知识,归纳总结 
1.谈谈收获:说一说你今天学到了什么? 学生说出自己的学习心得。 
2.师:今天同学们的收获都不少。老师相信你们通过学习一定也能做出更好的Scratch作品。 
(设计意图:总结今天所学内容。知识的拓展,引发学生思考,为下节课做好铺垫。) 
《初识Scratch》
教材分析: scratch在线编程
浙江摄影出版社六年级下册第二单元“Scratch趣味编程”的第一课。Scratch是一门程序设计
语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节、动画、游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能。让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。教材中所对应的Scratch程序为1.4版本,但2.0版本在界面与功能上有了很大的改进,因此,我们选用2.0版本。 
学情分析: 
本课虽然是六年级的内容,但作为综合实践内容,我把它放在三年级学习。三年级学生在学校里刚开始接触电脑,操作上出现明显的层次性。也没有接触过编程,特别是对程序设计中的顺序结构和循环结构不了解。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 

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