动漫设计专业考试题(及答案)
一、选择题(共40题)
1、在MAYA软件动画模块中,( A )约束是使用一个物体的表面信息区约束另一个物体的位移。
A、点约束 B、法线约束 C、旋转约束 D、几何体约束
2、使用下面的哪个对齐工具可以方便地将一个Box放置在圆锥的锥面上( B )。
A、Align B、Normal Align C、Align Camera D、Align View
3、在Track View中选择声音的选项应为( D )。
A、Enbironment B、Track C、Music D、Sound
4. File/Merge命令可以合并哪种类型的文件( A )
A. Max B. Dxf C. Dwg D.3ds
ui设计师资格证怎么考D. 3ds5. 显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D )
A. 3 B .1 C. 4 D. Alt+6
6. 要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A )
A. Views/Match Camera to view B. Views/Show Transform Gizmo
C. Views/Show Background D. Views/Show Key Times
7、Alpha通道最主要的用途是( C )。
A、保存图像彩信息 B、保存图像未修改前的状态
C、用来存储和建立选择范围 D、是为路径提供的通道
8、渲染场景的快捷方式默认为( C )。
A、F9 B、F10 C、Shift+Q D、F11
9. 样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )
A.放样对象 B.分布对象 C.布尔对象 D.基本对象
10、在MAYA中绘制一条曲线之后,需要重新调整曲线上点的分布,可以使用( A )。
A、Rebuild Curve B、Smooth Curve
C、Modify Curve D、Attach Curve
11.下列选项中不属于基本几何体的是( D )
A. 球体 B. 圆柱体 C. 立方体 D. 异面体
12.使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B )
A. Bevel Profile B. Lattice C. Lathe D. Flex
13.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复(B )
A. Offset B. Tiling C. Mirror D. Tile
14.放样的基本元素是(A )
A.截面图形和路径 B.路径和第一点
C.路径和路径的层次 D. 变形曲线和动画
15.在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C )
A. 第一点 B. 中心点 C. 轴心点 D. 最后一点
16. 布尔运算的名称为(C )
A.Connect B.Morph C.Boolean D.Conform
17.能够实现弯曲物体的编辑修改器的是( A)
A.Bend B. Noise C.Twist D.Taper
18.能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B )
A.Lattice B.Optimize C.Preserve D.Material
19.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A )
A.Edit Mesh B.Edit Normals
C.Mesh Smooth D.Edit Spline
20、Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是( C )。
A、Undo B、Redo C、Repeat D、Paste
21、条形渐变(Gradient Ramp)贴图的颜可以有( D )。
A、2种 B、3种 C、4种 D、无数种
22、下列关于背景层的描述哪个是正确的( A )。
A、在图层调板上背景层是不能上下移动的,只能是最下面一层
B、背景层可以设置图层蒙板
C、背景层不能转换为其它类型的图层
D、背景层不可以执行滤镜效果
23、Mesh Smooth编辑修改器的哪个选项可以控制节点的权重( B )。
A、Power B、NURMS C、NURBS D、Weight
24、将三维几何体和二维图形组合应选择( A )。
A、Shape Merge B、Conform C、Attach D、Connect
25、Maya中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是( B )。
A、Show B、NURBS Components
C、Polygon Components D、Subdiv Surface Components
26、能实现柔体力学的编辑修改器为( B )。
A、Push B、Flex C、Noise D、Bind
27、在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行( D )。
A、Display-〉Show B、Display-〉Hide
C、Display-〉UI Elements D、Display-〉Grid
28、以下不属于组中使用的操作命令的是( D )。
A、Group B、Attach C、Explode D、Collapse
29、( C )用于同一物体上下不同材质的效果。
A、多重子材质 B、胶合材质
C、顶/底材质 D、变形材质
30、能够访问次对象,并且能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器为( D )。
A、Camera Map B、Cap Holes
C、Delete Mesh D、Edit Mesh
二、判断题(共10道)
1、3d max6的操作界面不可以改变(×)
2、在3DS MAX中,制作动画的时候一定要打开Auto Key按扭(×)
3、 Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别(×)
4、Lathe编辑修改器的次对象能用来制作动画(√ )
5、MayaHair可以从一个模型移植到另一个模型,并对属性的纹理映射提供支持。(√ )
6、隐藏物体可以被渲染。( √ )
7、Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中进行渲染。(×)
8、Bitmap贴图类型的Coordinates卷展栏中的Tiling和Tile用来调整贴图的重复次数。( √ )
9、不指定双面材质就不能同时渲染物体内外表面(× )
10、为物体指定贴图后,材质不能设置为透明的(× )
三、简答题(共5道)
1.请列举五种以上商业动画片的主要创作要素
答案:商业动画片的主要创作要素有:①“动”是一切的根本;②具有多重
含义的形象;③二元对立和英雄人物;④美好时光和欢乐气氛;⑤夸张和幻想;
⑥与时代潮流结合;⑦让不可信成为可信;⑧情节与冲突;⑨替代的心理;⑩声
光娱乐享受。
2. 20世纪80年代是宫崎骏的时代,列举五部他的代表作品,并简要地描叙宫
崎骏作品的特征
答案:宫崎骏的代表作品有《风之谷》、《天空之城》、《龙猫》、《魔女宅急便》、
《红猪》、(《幽灵公主》、《千与千寻》)等,宫崎骏的作品富含哲理内涵,富有深
切的人文关怀、环保意识,人物生动、故事奇幻,绘画风格精致细腻,在商业性
之外还保有很高的艺术性。
3. 动画制片企划书的内容包括哪些方面?
答案:动画制片企划书的内容包括:①故事梗概、②动画产业以及市场现况
介绍、③目标市场的定位、④本片题材的说明以及同类型影片情况分析、⑤本片
以其他同类型影片的优劣势分析、⑥制作进度与资金运作、⑦获取资金回报的具
体方法。
4. 简答放样建模的步骤
答案:(1)创建两个二维线,(一个是:path 一个是:shpe);
(2)选择其中一个二维线(path);
(3)在复合物体中:选择loft
(4)点击拾取路径。
5. 何谓矢量和位图?他们各有和特点?
答案:矢量图形是由一系列数学公式表达的线条所构成的图形,在此类图形中构成图象的线条颜、位置、曲率、粗细等属性都由许多复杂的数学公式表达。位图像是由像素点组合而成的图像,通常PS和其他一些图像处理软件(例如PHOTOIMPACT、PAINT、COOL3D等软件)生成的都是位图。
四.论述题(共4题)
1. 论述二维动画片的制作流程,具体分为哪几个阶段,并详细介绍各制作阶段
的工作人员以及他们主要的工作内容。
参考答案:动画的制作流程分为三个阶段:前期策划、中期制作、后期制作。
①前期策划阶段
参与人员:制片人、总导演、编剧、分镜头设计师、美术设计师(人物、景
物设计)、录音、作曲
首先,是企划。企划是做一部动画片前的准备工作,将有关人员召集在一起,
讨论怎么制作,怎样发行这部片子及周边商品开发等。
制片人是促使一个工作团队形成的关键人物,前期负责撰写企划书,对外吸
引资金,对内向工作人员说明制作概况,中期负责监督制作进度、控管预算流向;
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