说明:本模板仅供提交 A5 微能力点考核作业时参考使用,可根据具体情况做适当修改。模板设计:洪东忍 王立武
《趣味编程1:猜数游戏》课堂导入设计
基本信息 | 县(市、区) | 学校 | 姓名 | 学科 | 信息技术 | |||
能力维度 | □学情分析 undefined教学设计 undefined学法指导 □学业评价 | |||||||
所属环境 | undefined多媒体教学环境 □混合学习环境 □智慧学习环境 | |||||||
微能力点 | A5技术支持的课堂导入 | |||||||
教学环境 | 计算机教室 | |||||||
教学主题 | 《趣味编程1:猜数游戏》 | |||||||
教学对象 | 六年级学生 | |||||||
教学内容 | 编写猜数游戏程序 | |||||||
教学目标 | 1.了解变量的作用,会创建变量,引用变量。 2.会用“询问„并等待”指令进行人机交互。 3.会用“如果„那么”指令及关系运算指令。 4.能借助于教帅给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的-般编程思路。 | |||||||
教学重点 | 会创建变量、引用变量。 会用“询问„并等待”指令进行人机交互。 | |||||||
学习难点 | 理解"如果„那么"指令执行的特点。 能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。 | |||||||
导入目的 | 调动学生的学习兴趣,激发学生的学习动机 | |||||||
媒体资源 | PPT课件展示 | |||||||
技术工具 | Scratch | |||||||
导入设计 | 1.借助随机挑人软件,抽取2位同学到讲台前体验猜数游戏。2人中,1人猜数,1人记录活动关键环节。 随机挑人,迅速将学生的注意力集中到课堂中 2.告知活动规则:计算机出的是20以内的自然数,在猜数者完成一次猜数后会给出“大、小、对了”的提示“记录者要记录猜数者每次猜测的数字以及计算机给出的反馈。 3.师:刚才,2位同学向我们展示了猜数游戏的全过程,这是借助于Scratch软件编写的人机互动猜数游戏。 还原、记录猜数游戏的每一个步骤,为下一环节分析猜数游戏编写思路奠定基础。 | |||||||
自评等级 | undefined优秀 □合格 □不合格 | |||||||
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