界面设计
在软件或者网页设计领域,往往有朴素、花哨、现代等风格划分,但很明显这种划分不适合于游戏。游戏风格的划分要根据游戏的种类和世界观,例如RPG中,武侠玄幻魔幻之分是最为明显的,武侠中,经常使用一些武器作为按钮、编织花纹作为背景、配合一些古体字;玄幻中较之武侠类型会增加许多光影效果例如法阵、符咒等;而西方魔幻与我们中国的武侠玄幻区别较大,一般以金属或者树枝作为页面元素,走宏伟或者自然路线.当然了,最常出现的元素就是羊皮纸了.
    而其他类似的游戏,没有明确的世界观,则主要侧重清晰简洁的界面设计,同时这也是为大多数人所接受的。时下受vista、win7等引领的水晶控件风格在各个新生游戏中均有体现。
    在元素的选择上要保持一致性,这是毋庸置疑的铁则.我个人觉得比较难以设计的不是图标、而是各种显示信息的窗口,良好的交互性正是在这里体现的。
    用户导向(User oriented)原则
  设计游戏首先要明确到底谁是玩家,要站在玩家的观点和立场上来考虑界面设计。要做到这一
点,必须要和玩家来沟通,了解他们的需求、目标、期望和偏好等.游戏设计者要清楚,玩家之间差别很大,他们的能力各有不同。比如有的用户可能会在视觉方面有欠缺(如盲),对很多的颜分辨不清;有的用户的听觉也会有障碍,对于软件的语音提示反映迟钝;而且相当一部分用户的计算机使用经验很初级,对于复杂一点的操作会感觉到很费力。另外,用户使用的计算机机器配置也是千差万别,包括显卡、声卡、内存、网速、操作系统等都会有不同。设计者如果忽视了这些差别,设计出的游戏在不同的机器上显示就会造成混乱。
KISS(Keep It Simple And Stupid)原则
  KISS原则就是"Keep It Simple And Stupid”的缩写,简洁和易于操作是游戏设计的最重要的原则。毕竟,现在游戏数量多、主体玩家耐性低,除了经营类和战略类游戏,没有必要在游戏中设置过多的操作,即使是这两类游戏,也会精心设计一个新手教程使玩家迅速入门。该原则一般的要求,在任何允许的情况下,都应该尽量向玩家提示游戏技巧,不要什么都等玩家自己去摸索,例如道具的功能、技能的用途等;不要让玩家发呆、无事可做,特别是在场景过度的时候,现下仅有一个进度条提示已经远远不够,有的游戏通过播放动画的形式来过度,而比较低成本的方式是在场景过度时显示一段游戏攻略或技巧的文字供玩家阅读.
布局控制
  关于游戏界面排版布局方面,很多设计者重视不够,游戏排版设计的过于死板,甚至照抄他人.如果界面的布局凌乱,仅仅把大量的信息堆集在页面上,会干扰玩家的阅读.一般在设计上所要遵循的原理有:
  (1)Miller公式。根据心理学家George A.Miller的研究表明,人一次性接受的信息量在7个比特左右为宜。总结一个公式为:一个人一次所接受的信息量为 7±2 比特。这一原理被广泛应用于软件建设中,一般网页上面的栏目选择最佳在5~9个之间,如果软件所提供给浏览者选择的内容链接超过这个区间,人在心理上就会烦躁,压抑,会让人感觉到信息太密集,看不过来,很累。例如Aol的栏目设置:Main、MyAol、Mail、People、Search、Shop、Channels和Devices共八个分类。Msn的栏目设置:MSN Home、My MSN、Hotmail、Search、Shopping、Money和People & Chat共七项。然而很多国内的软件在栏目的设置远远超出这个区间。反映在游戏中就是任何菜单中的控件数量要严格控制在9个以内,同时也包括了显示在界面中的元素,例如道具栏、物品栏等等。我将这个理论放大,可以认为游戏中的各种属性数量都应该控制在这个范围内,例如主角的属性,一般包括:生命、魔力、物攻
、物防、法攻、法防、闪避、命中八项;装备包括:武器、头盔、铠甲、护腰、手套、靴子、饰品七项。现下有很多游戏都远远超过这个限制,个人感觉不好。
  (2)分组处理.上面提到,对于信息的分类,不能超过9个栏目。但如果你的内容实在是多,超出了9个,需要进行分组处理。如果,你的网页上提供几十篇文章的链接,需要每隔7篇加一个空行或平行线做以分组。如果你的软件内容栏目超出9个,如微软公司的软件,共有11个栏目,超过了9个。为了不破坏Miller公式,在设计时使用蓝黑两种颜分开。在游戏中,如果确实需要设置较多的属性,则应该将其进行归类,例如将项链、戒指归为一类,由单独的窗口来进行设置。
4.视觉平衡
  各种元素(如图形、文字、空白)都会有视觉作用。根据视觉原理,图形与一块文字相比较,图形的视觉作用要大一些。所以,为了达到视觉平衡,在设计时需要以更多的文字来平衡一幅图片.另外,按照中国人的阅读习惯是从左到右,从上到下,因此视觉平衡也要遵循这个这个道理。例如,你的很多的文字是采用左对齐,需要在界面的右面加一些图片或一些较明亮、较醒目的颜。视觉平衡体现在游戏中就是当屏幕上要显示多个控件时该如何摆放的问
题,例如有雷达、道具栏、技能栏等。以魔兽为例,左下角为小地图,右下角为操作界面,中间则根据用户当前点击的对象显示对象的具体信息。这里可以看到,图片元素被平均分开在屏幕两侧,而中间使用文件信息来缓冲.
      同时,也决不能低估空白的价值。如果你的页面上所显示的信息非常密集,这样不但不利于玩家阅读,甚至会引起玩家反感,破坏该游戏的形象。我认为在游戏界面设计时,要考虑游戏场景所占屏幕的比例,一方面,要让玩家尽可能获得大的视野,另一方面,又不能太压缩控件栏导致信息拥挤.我认为比较合适的方式是,使控件栏动态显示,例如当玩家在地图中跑动时,可以将除了小地图以外的控件都隐藏掉,当玩家停下脚步时再显示出来,即根据玩家的操作动态决定哪些控件显示,哪些不显示.另一种设想,当玩家鼠标移动到道具栏时,其他控件栏隐藏,并且将道具栏适当放大,当玩家鼠标移开或者使用完道具后恢复。
彩的搭配和文字的可阅读性
  颜是影响页面的重要因素,不同的颜对人的感觉有不同的影响,例如:红和橙使人兴奋并使得心跳加速;黄使人联想到阳光,是一种快活的颜;黑颜显得比较庄重,考虑到你希望对玩家产生什么影响,为游戏设计选择合适的颜(包括背景、元素颜、文
字颜、按钮颜等)。
  为方便阅读屏幕上的信息,可以参考报纸的编排方式将网页的内容分栏设计,甚至两栏也要比一满页的视觉效果要好.另一种能够提高文字可读性的因素是所选择的字体,通用的字体(Arial,Courier New,Garamond,Times New Roman,中文宋体)最易阅读,特殊字体用于标题效果较好,但是不适合正文。如果在整个页面使用一些特殊字体(如Cloister,Gothic,Script,Westminster,华文彩云,华文行楷),这样玩家阅读起来感觉一定很糟糕。该类特殊字体如果在界面上大量使用,会使得阅读颇为费力,眼睛很快就会疲劳。
和谐与一致性
    最为抽象也最为重要的部分,对此我很难用文字表达,只可意会,不可言传,游戏界面设计的成败就在于它。不过这工作更多地是交由美工来完成吧.用一句话精辟地概括-—前后用词、语义、结构和风格一致.
个性化
    个性化则非常通俗易懂,即每款游戏设计上都应有其每款游戏的特,将之与其他游戏区
别开来,如此便能极大地吸引玩家的眼球
游戏界面设计
游戏界面作为人机交互的桥梁,其作用无可取代。游戏玩家对游戏的直观印象,一个来自操作,另一个就是画面。游戏界面本身就是画面的一部分,其地位举足轻重,下面以一个武侠RPG策划案为例,简单介绍一下一个游戏策划案中所涉及的一些界面及注意事项.

       
图1



图1是游戏中经常所用到的一些界面,我们下面分别来介绍一下:

一、启动界面:
网页界面设计的原则有哪些?指的是玩家双击桌面快捷图标后,从程序启动到进入游戏主界面时的画面。策划人员可以根据自己的想象写成设计文档,对美术制作人员提出一个大概要求,比如采用什么样的底,界面多大,什么样的图案等等。

二、主菜单界面:
集游戏中主要功能大成的界面,累似于文章写作中的提纲。在游戏中一般是按esc键呼出,显示在屏幕中间.该界面包含5个按钮:

  2.1、新游戏:按钮,点击之后开始一个新游戏。

  2。2、读取进度:按钮,点击后该界面消失,进入读取进度界面.

  2。3、选项:按钮,点击进入选顶界面。

  2。4、制作组:按钮,点击进入制作组成员介绍界面。

  2。5、退出:按钮,点击后弹出提示菜单(图2),询问玩家是否退出游戏,点击按钮“是”确出程序回到桌面,点击按钮“否”提示菜单消失,继续游戏。

三、新游戏界面:
该界面并非是指游戏运行中的主界面,而是指的是在游戏过程中呼出的界面.该界面共有5个按钮.

  3.1、保存游戏:按钮,点击弹出存档界面,保存当前的游戏进度。

  3.2、加载游戏:按钮,点击弹出读取存档界面,读取以前的存档。

  3.3、主菜单:按钮,点击退出当前程序,回到游戏的主菜单.

  3。4、制作组:按钮,单击弹出制作小组界面,当前界面消失。

四、读取进度界面、保存进度界面:

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