数字媒体艺术概论期末范围整理
数字媒体艺术概论期末范围整理
第⼀章
1、媒体的定义
媒体⼜称媒介,指的是具备承载信息传递功能的物质或实体,是集⽂字、图形、静像、动像、声⾳、语⾔等多种形态媒介的综合体。
4、媒介发展的6个阶段
①以⼝头语⾔为代表的声⾳传递阶段
②以书⾯⽂字为代表的图⽂表达阶段
③以造纸术和印刷术为代表的图⽂记载阶段
④以电报、电话、照相、传真、录⾳、⼴播等为代表的图⽂声分载阶段
⑤以电视、摄像、录像、电脑为代表的声像多媒体共载阶段
电影宣传类网页界面设计
⑥以因特⽹、宽带、、智能⼿机为代表的信息分享与共享阶段
5、数字媒体艺术的定义
数字媒体艺术属于⼴义的媒体艺术的⼀个分⽀,是基于计算机语⾔和数字媒介的⼀门新型艺术形式,是科学、艺术和媒体相互交叉领域和实践型应⽤学科。
7、交互式数字媒体艺术的五种类型
①数字会话和插图系统
②动画设计软件系统
③数字视频处理软件系统
④虚拟环境和交互界⾯设计系统
⑤⽹页和多媒体交互创作系统
8、iPhone和iPad的出现改变了⼈的哪些艺术⾏为对未来的艺术教育有哪些影响
以苹果iPhone和iPad为代表的新⼀代触控智能平板电脑和⼿机的出现,在⼈们的学习⽣活娱乐⽅⾯都产⽣了巨⼤的影响。学习上,改变了⼈们获取知识的渠道,让⼈们可以随时随地阅读书籍,欣赏艺术作品;⽣活上,极⼤改变了⼈们的⽣活⽅式,让⼈们可以⾜不出户购买⾃⼰需要的东西;娱乐上,听⾳乐、看电影、玩游戏这种娱乐活动可以随时随地,不受时间地点的限制。
对未来教育的影响:
使视觉信息更加丰富。艺术教育的关键是提⾼学⽣的艺术鉴赏能⼒,⽽不是单靠理论知识的学习,运⽤新媒体技术,可以⼤⼤拓展学习者的思维空间,化枯燥的理论为⽣动的图⽂以及动态的影像,让学习者在愉悦的观察中感受艺术,从⽽达到教育的⽬的。
艺术设计创作效率⼤幅度提⾼。各种应⽤软件,为创作提供了⼴阔的空间和⼿段,它缩短了设计制作的时间,可以使设计者拥有更多的时间对其艺术作品进⾏权衡、修改。
使教育⽅法多样化。在教学中,可以有效利⽤图⽚、⽂字、动画、视频、⾳频等素材,极⼤满⾜了学⽣的视听等感官需求,创造了⼀种可参与的教学环境,加强了师⽣间⾯对⾯的交流,提⾼了教学的针对性,让学⽣变被动为主动。
第⼆章
1、超现实主义拼贴艺术
拼贴⼿法在超现实主义绘画⾥,更多是意念上的拼贴。
超现实主义者以拼贴不同平⾯不同空间的现实,来呈现⽇常现实⽣活之外的现实,⼀种超级的现实。另⼀⽅⾯,超现实主义⽐达达主义更注重表达艺术家⾃⼰的⼼理状态、思想状态,⽐如梦境等,就是思想的真实,它⽐社会表明的形态更能反映出社会的实质。超现实主义者将外表不相⼲、意义断裂的意象链接,⽬的是要使⼈们以⼀种新的语⾔呈现断裂意象之间内在的情感联系。
2、尤思曼“成像后合成”美学
尤思曼是20世纪60年代“成像后合成”摄影的开创者,所谓“成像后合成”是针对“成像前”摄影⽽⾔的。“成像后合成”摄影打破了摄影者根据按动快门前的预先过程创作的传统摄影美学,这反映出60年代中期,西⽅摄影从单纯“照⽚”向“图像”概念的过渡。弥⾜珍贵的是,尤思曼制作的这些图⽚并⾮依靠现今习以为常
的电脑技术合成,⽽是出⾃传统的暗房制作技法,通过多架放⼤机将不同底⽚上的影像叠合在⼀张画⾯上,制作形成了“纯⼿⼯蒙太奇”的艺术图像。尤思曼的摄影主要有岩⽯、树⽊、河流、船只、⼈像和静物等元素组合⽽成,创造出了⼀个个梦幻般的神奇世界。
3、PS虚焦法
PS虚焦法是当下艺术家所使⽤的较为常见的表现策略,它主要显现为意象的模糊化效果。由它产⽣出来的效果使画⾯的物象迷失在⼀⽚眩晕的假定性之中,其不确定性与模糊效果造成了审美体验⽆限的疏离效应,强化了图像的虚幻感。这种现实与超现实的交织,恰恰契合了后现代“幻像”迷离的审美诉求。PS虚焦法在影楼照⽚修版和美化⼯作中也起到了重要的作⽤。
4、数字媒体艺术多样性的体现⽅式p104
①时空反转②意识与潜意识③拼贴重组④制造⽭盾和荒诞⑤幻觉和真实⑥抽象的意象
⑦影响解析和表现
5、数字技术与电影业联姻的发展阶段
第⼀阶段:注重电影画⾯的视觉效果,致⼒于创造视觉奇观,给观众以视觉刺激为主要⽬的。这时期的以影⽚《星球⼤战》、《魔⿁终结者2》为代表。
第⼆阶段:注重看不见的特效,观众已经在不知不觉中感受到银幕上的⼀切都是真实的,像《泰坦尼克号》的数字⽣灵和数字
海洋。
第三阶段:成为影⽚中不可替代的表现⼿段,像《美国美⼈》中飘飞的玫瑰花瓣、《精灵⿏⼩弟》中可爱的动画⽼⿏、《阿⽢正传》中飘飞的⽻⽑。借助最新的三维动画技术和电脑视觉特效,数字特效帮助打造了巨猿、霸王恐龙等“虚拟⾓⾊”,制造了电影《⾦刚》中⼏乎令⼈难以置信的热带丛林的惊险打⽃场⾯。第四阶段:数字技术由某个阶段或某个⽅⾯的介⼊开始全⽅位⾛向电影制作领域。此时数字技术不只是⽤来制造电影特效,它已经深⼊到电影制作的每⼀领域。从剧本创作、故事板设、形象化预审视、三维场景模拟、演员和场景数据库,到实际拍摄中的运动捕捉、道具和摄影机控制,以及后期的⾮线性编辑和计算机图像合成,最后到传播领域的数字传输与播映。今天,数字技术已经前⾯深⼊电影制作的各个环节,它必将对传统电影美学、观众观影习惯、影视制作流程、影视剧组构成、演员表演基础、电影成本计算及发⾏传播渠道产⽣⾰命性的影响……
6、为什么说《阿凡达》是电影⼯业历史上的⼀场⾰命3D电影对未来有哪些影响
因为其中所使⽤的电脑特效有着⾥程碑式的意义,在这部电影中,所使⽤的电脑特效技术是全新的,所有的设备都是为这部电影⽽打造的。
使⽤了⾃⾏研制开发的与⼈眼⽆限接近的3D摄影机,⼩巧轻便,能够根据导演需要随意移动,使画⾯能够更准确地还原被摄物的⽅位。
使⽤可以“⽆中⽣有”的虚拟摄影机,这⼜是卡梅隆的⼀⼤发明。它其实是⼀台带有LCD屏幕的监视器,这个可任意移动和旋转的监控器⾥可以在拍摄演员的表演时,同步预览到由电脑⽣成的即时CG画⾯。
使⽤升级版的动作捕捉技术,使得演员的动作全部被输⼊电脑中,真正实现了演员表演⽽不是后期合成制作。
使⽤表情捕捉技术,让CG⼈物的表情达到真⼈⽔准,使得⼈物形象栩栩如⽣。
对未来影响:
《阿凡达》掀起了⼀场3D⾰命,受此影响,未来将会有越来越多的3D电影问世,使之成为⼀种主流随着越来越多的3D电影上映,家庭娱乐产业也将⾯临3D⾰命;
随着技术的发展,将不需要佩戴3D眼睛,放映设备能够⾃动⽣成3D影像
将会带来电影创作⽅⾯的巨变。每⼀次电影的重⼤技术进步都带来了艺术创作的创新与繁荣,从2D到3D虽然只增加了⼀个纬度,但对摄影、构图、讲故事的⼿段等⽅⾯都是⼀次颠覆,将给导演带来巨⼤的挑战并提供更⼤的发挥空间。
1、如何理解李政道所说“科学与艺术是⼀个硬币的两⾯”
艺术和科学是两个不同的概念,也是两个不同的事物,或者说是⼈类所从事的两⼤创造性⼯作。科学是⼈类逻辑思维的体现,是⼈类改造探寻⾃然发展规律的⾏为;艺术则是⼈类形象思维的表现,是⼈类创造形象激发情感的最⾼形式。但艺术和科学的共同基础都是⼈类的创造⼒,它们追求的⽬标都是真理的普遍性。
2、为什么说达芬奇是⼀个在艺术、科学、技术领域都有超凡表现的⼈物(⾃⼰再稍加总结)
艺术领域:作为画家与雕塑家的达芬奇,不顾教会传统,对⼫体加以解剖,对⼈体构造有着精确的认识。他的解剖图不但精细正确,⽽且是真正的美术作品。科学技术:他的艺术追求还把他带到另⼀个科学问题,即眼睛的构造与其活动的⽅式并制作了⼀个眼睛的视觉部分的模型。他不仅是第⼀个解剖⼤脑并描述⾝体肌⾁与功能的⼈,⽽且是弄清⼦宫构造、理解胎盘发育等⼈类⾃⾝重⼤问题的先驱者和科学巨匠。此外,达芬奇在解剖学和⽣理学上取得了巨⼤的成就,被公认认为是近代⽣理解剖学的始祖。他掌握了⼈体解剖知识,从解剖学⼊⼿,研究了⽣理学和医学。
3、潜意识⼼理学对超现实主义绘画理论有哪些影响试分析达利绘画的表现⼿法。
根据佛洛依德的观点,梦是⽆意识、潜意识的⼀种最直接表现形式,是本能在完全不受理性控制下的⼀
种发泄,它剥露了⼈的灵魂深处秘⽽不宣的本质。⽽超现实主义受此影响,创作也如同梦幻⼀般,是潜意识的表现和象征。
达利以细腻的⼿法描绘了爆炸的“静⽌”瞬间,这种由曲⾯弯曲形成的时空关系令⼈感到⼜荒诞⼜神奇,但是如果我们理解了爱因斯坦的时空相对论,就会惊讶于达利以其超⼈的视觉想象⼒为现代物理学作了⼀个精彩的图注。
1、简述伊凡·苏泽兰对计算机图形学的贡献
设计了⼀个交互设计系统,能够处理、显⽰⼆维和三维线框物体。利⽤该系统可以创建、旋转、移动、复制并存储线条或图形,并允许通过线条组合来设计复杂物体形状。“画板”软件是⼀个划时代的创作,其中的许多“亮点”包括利⽤内存在村处对象、曲线控制、⾼倍放⼤或缩⼩画⾯等概念可以说是如今所有图形设计软件的基础。
苏泽兰的互动式电脑制图的构想犹如给全世界投下了“⼀枚”。画板是⼀个实时的交互系统,使⽤者可以利⽤“光笔”,直接和电脑屏幕进⾏互动式交流。这个成就开创了电脑互动的技术。
2、为什么说苹果Macintosh的出现代表了信息产业的⼀场⾰命
因为这是世界上第⼀台采⽤图形⽤户界⾯的个⼈电脑,与当时采⽤DOS命令⾏纯⽂本⽤户界⾯的IBM P
C 形成了鲜明的对照。如今⼤家所熟知的PC延⽤着Macintosh图形⽤户界⾯的基本元素—窗⼝、⿏标、桌⾯、点击、下拉菜单…,甚⾄连桌⾯上
的“垃圾桶”都可以追溯到1984年的Macintosh。因此说Macintosh 的出现引发了⼀场计算机世界的⾰命。
3、简述⼯业光魔公司的发展成就
①1977年,在《星球⼤战》中使⽤“动作控制摄像机”拍摄,这⼀机械装置可以把实拍画⾯和后期合成画⾯轻松地协调成同步,这对电影⼯业的发展有着⾥程碑式的意义。此外ILM公司还率先采⽤计算机⾮编系统对《星球⼤战》进⾏后期数字编辑和剪辑,之后该系统被多家好莱坞电影公司采⽤。
②1985年,在《年轻的福尔摩斯》中,ILM公司设计了⼀个完全由电脑控制的⾓⾊——玻璃教堂上⼀个会动的骑⼠。这是“电影业光化时代的结束、数字时代的开始”。
③在整个20世纪80年代,ILM公司以其出⾊的CG视觉效果⼯作赢得了10个奥斯卡视觉效果⾦像奖。
④1988年《谁陷害了兔⼦罗杰》采⽤了最新⼿段将真⼈与卡通⾓⾊巧妙融合在⼀起,创造了卡通电影新的纪元,并因此电影的出⾊特效开始在电影特效⾏业建⽴了标准。
⑤1989年《深渊》为电影特效的发展树⽴了两个⾥程碑,⼀是尝试了前所未有的⽔下特技效果;⼆是使⽤了⼤量的电脑⽣成影像。
(ILM龚瑟的成功显著地影响整个CG电影⾏业,ILM公司通过其创新的软件和硬件技术,创造了20世纪80年代令⼈难以置信的电影视觉器官,ILM公司由此提升了电影特效在整个电影制作业的地位和影响,这使得好莱坞电影渐渐被CG特效制作所⽀配。可以不夸张地说,ILM公司为整个20世纪末期的CG⾏业培养了⼈才并树⽴了CG的标准,这些⾄今仍然深刻的影响着美国乃⾄世界的CG电影特效⾏业。)
4、计算机和艺术联姻的历程可以划分为⼏个阶段其特点是什么
计算机与艺术联姻的历史,⼤概可以追溯到19 世纪。著名英国诗⼈拜伦之⼥,世界上第⼀位“软件程序员”埃达奥格斯塔,第⼀个看到计算机作为艺术⼯具的潜能。
数字媒体艺术的发展历程⼤致可以划分为以下⼏个时期:
①50~60 年代:计算机艺术的启蒙时代;
特点:由于计算机发展⽔平的限制,计算机⽆感情,技术性太强,⽆法⽤于艺术⼯程的创作。
②70 年代:计算机艺术的探索时代;
特点:作品即时艺术品⼜具有科学内涵。由于计算机领域的重点突破,科学家开始跨⼊艺术殿堂,艺术家也直接利⽤计算机来设计艺术作品,科学家与艺术家真正⾛到⼀起。
③80 年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;
特点:艺术创作的硬件环境能够到达处理图像的美学表达,数字媒体开始全⾯影响⼴告业、电视宣传和电影业。
④90 年代:数字媒体艺术的繁荣时期。
特点:数字媒体艺术的普及和深⼊、商业化程度提⾼、和传统艺术互相渗透、专业和学科性质开始显现。
1、创意产业
⽂化创意产业是⼀种在全球化的消费社会的背景中发展起来的,推崇创新和个⼈创造⼒,强调⽂化艺术对新兴的理念、思潮和经济实践的⽀持与推动。
2、数字内容产业的分类p270
数字试听数字动漫游戏数字教育学习数字⼴告数字出版与典藏
虚拟展⽰⽆线内容因特⽹服务衍⽣产品商业化服务
3、CG插画艺术的分类
唯美风格数字绘画、哥特、涂鸦、时尚、波普、萌系、幻想、动感
4、什么是⽂化创意产业和数字内容产业⼆者有何联系和区别
⽂化创意产业:是⼀种在全球化的消费社会的背景中发展起来的,推崇创新和个⼈创造⼒,强调⽂化艺术对新兴的理念、思潮
和经济实践的⽀持与推动。
数字内容产业:是指将图像、⽂字、声⾳、影像等内容,运⽤数字化⾼新技术⼿段和信息技术进⾏整合运⽤的产品或服务。
区别:创意产业是从创造者、设计者出发的理念,它强调创意者的个⼈创造⼒;⽽内容产业则是从产品⾃⾝的内容出发考虑的理念。
联系:内容⽂化产业以创意为动⼒,将各种⽂化资源与最新数字技术相结合,融汇重铸。
1、交互设计
指的是涉及⽀持⼈们⽇常⼯作与⽣活的交互式数字产品的设计。
2、交互设计的可⽤性⽬标
包括有效率、有效性、安全、⼀致性、易学习、易记忆等。
3、交互设计的体验性⽬标
包括满意度、享受乐趣、好玩有趣、娱乐性、有帮助性、有启发性、有愉悦美感、挑战性、有成就感等。
4、数字产品的⽤户体验设计
内容设计(内容):是关于媒体信息本⾝的结构设计,如⽹页和多媒体界⾯中所包含的信息的组织和材料的取舍与剪裁等。⽬的是让信息内容更加合理化、逻辑化,更容易被⽤户所理解。
可⽤性设计(⾏为):是关于符合认知标准的设计,⼊⽹页的导航、菜单设计等,使⽤户有直觉的、熟悉的互动操控感。
界⾯设计(形式):能够使⽤户通过视觉、听觉效果或其他感官的回馈,产⽣情感体验和满⾜感、成就感和愉悦感,也就
是“情感化设计”。
这三种设计是媒体设计的互相依赖的统⼀体,偏废任何⼀个⽅⾯都不可能完成⼀个好作品。
5、⽹页设计的三⼤要素
⽹页视觉风格设计、导航设计、内容信息设计
6、⽹页设计师应关注的两⼤设计重点
⽤户界⾯设计、⽹页信息架构设计
7、Kindle、iPad与iPhone对图书出版业的影响有哪些图书和报刊最终会消失吗
主要有正负两⽅⾯的影响。
⼀⽅⾯,冲击着传统图书出版业的市场份额。随着科学技术的发展,电⼦移动终端⽇益兴起,加之⽹络的普及,集娱乐和学习于⼀体的电⼦移动终端迎合着⼤众的需要,加上电⼦出版物价格低廉,下载便利,⼜可以⼤量随⾝携带等特点,使得⼀部分传统书籍的读者转向电⼦移动终端,从⽽导致传统出版业的市场销售下降。
另⼀⽅⾯,改变了传统出版的观念,促使传统出版业的变⾰。
促进了传统出版思想的变⾰。为了应对市场挑战和竞争,应加强传播主体之间的合作。
促进了传统出版营销⽅式的变⾰。由发⾏变为营销,由出版物为中⼼变为以消费者为中⼼,拓宽营销渠道,重视⽹络营销的作⽤。
促进传统出版业对⾃⾝出版质量的提⾼。⽆论如何,纸质书籍的存在感是电⼦书所达不到的,所以,传统图书出版业应对⾃⾝严格把关,牢牢抓住纸质书的读者。
我认为实体的报刊和图书最终不会消失。尽管现在电⼦书在知识的传输上有很⼤的优势,但⼈们的阅读习惯和纸质书的存在感也会使得实体书会继续存在下去。

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