LCD画线方法及C语言实现
数学上的直线是没有宽度、由无数个点构成的集合,显然,光栅显示器只能近地似显示直线。当我们对直线进行光栅化时,需要在显示器有限个象素中,确定最佳逼近该直线的一组象素,并且按扫描线顺序,对这些象素进行写操作,这个过程称为用显示器绘制直线或直线的扫描转换。   
由于在一个图形中,可能包含成千上万条直线,所以要求绘制算法应尽可能地快。本节我们介绍一个象素宽直线绘制的三个常用算法:
数值微分法(DDA)、中点画线法和Bresenham算法。 
(1)数值微分(DDA)法   
设过端点P0(x0 ,y0)、P1(x1 ,y1)的直线段为L(P0 ,P1),则直线段L的斜率为k=(y1-y0)/(x1-x0)。要在显示器显示L,必须确定最佳逼近L的像素集合.我们从L的起点P0的横坐标x0向 L的终点P1的横坐标x1步进,取步长=1(个象素),用L的直线方程y=kx+b计算相应的y坐标,并取象素点(x,round(y))作为当前点的坐标。   
因为: yi+1 =  kxi+1+b  =  kxi+b+kDx  =  yi+kDx   
所以,当Dx =1; yi+kDx = yi+k.
也就是说,当x每递增1,y递增k(即直线斜率).
根据这个原理,我们可以写出DDA画线算法程序. DDA画线算法程序:
void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color)
{ 
int x; 
float dx, dy, y, k; 
dx = x1-x0;
dy=y1—y0; 
k=dy/dx,;
y=y0; 
for (x=x0;x〈 x1;x++)
{     
c语言round函数怎么使用
drawpixel (x, int(y+0.5), color);     
y=y+k; 
}
注意:我们这里用整型变量color表示象素的颜和灰度。
举例:用DDA方法扫描转换连接两点P0(0,0)和P1(5,2)的直线段.
x
int(y+0.5)
y+0。5
0
0
0
1
0
0.4+0.5  (0.9)
2
1
0.8+0。5  (1.3)
3
1
1.2+0.5  (1。7)
4
2
1.6+0。5  (2。1)
图2.1。1直线段的扫描转换   
注意:上述分析的算法仅适用于|k| ≤1的情形.在这种情况下,x每增加1,y最多增加1。当 |k| 〉 1时,必须把x,y地位互换,y每增加1,x相应增加1/k。在这个算法中,y与k必须用浮点数表示,而且每一步都要对y进行四舍五入后取整,这使得它不 利于硬件实现。
(2)中点画线法   
假定直线斜率k在0~1之间,当前象素点为(xp,yp),则下一个象素点有两种可选择点P1(xp+1,yp)或 P2(xp+1,yp+1)。若P1与P2的中点(xp+1,yp+0。5)称为M,Q为理想直线与x=xp+1垂线的交点。当M在Q的下方时,则取P2 应为下一个象素点;当M在Q的上方时,则取P1为下一个象素点。这就是中点画线法的基本原理。
图2.1.2 中点画线法每步迭代涉及的象素和中点示意图
下面讨论中点画线法的实现。过点(x0,y0)、(x1, y1)的直线段L的方程式为F(x, y)=ax+by+c=0,其中,a=y0-y1, b=x1—x0, c=x0y1-x1y0,欲判断中点M在Q点的上方还是下方,只要把M代入F(x,y),并判断它的符号即可.
为此,我们构造判别式:    d=F(M)=F(xp+1, yp+0。5)=a(xp+1)+b(yp+0。5)+c   
所以:   
当d<0时,M在L(Q点)下方,取P2为下一个象素;   
当d>0时,M在L(Q点)上方,取P1为下一个象素;   
当d=0时,选P1或P2均可,约定取P1为下一个象素;   
注意到d是xp, yp的线性函数,可采用增量计算,提高运算效率:   
若当前象素处于d>=0情况,则取正右方象素P1(xp+1, yp),要判下一个象素位置,应计算 d1=F(xp+2, yp+0.5)=a(xp+2)+b(yp+0.5)=d+a,增量为a。   
若d<0时,则取右上方象素P2(xp+1, yp+1).要判断再下一象素,则要计算d2= F(xp+2, yp+1.5)=a(xp+2)+b(yp+1。5)+c=d+a+b ,增量为a+b。画线从(x0, y0)开始,d的初值 d0=F(x0+1, y0+0.5)=F(x0, y0)+a+0.5b,因  F(x0, y0)=0,所以d0=a+0。5b.   
由于我们使用的只是d的符号,而且d的增量都是整数,只是初始值包含小数。因此,我们可以用2d代替d来摆脱小数,写出仅包含整数运算的算法程序。 中点画线算法程序:
void Midpoint Line (int x0,int y0,int x1, int y1,int color)
int a, b, d1, d2, d, x, y;
a=y0—y1;
b=x1—x0;
d=2*a+b;   
d1=2*a;d2=2* (a+b);   
x=x0;y=y0;   
drawpixel(x, y, color);   
while (x〈x1)
{   
if (d〈0) 
{
x++;
y++;
d+=d2;
}       
else     
{x++; d+=d1;}       
drawpixel (x, y, color);   
} /* while */
} /* mid PointLine */ 
举例:用中点画线方法扫描转换连接两点P0(0,0)和P1(5,2)的直线段.
a=y0-y1=-2;
b=x1—x0=5;
d0=2*a+b=1;
d1=2*a=-4;
d2=2*(a+b)=6
x
y
d
0
0
1
1
0
-3
2
1
3
3
1
-1
4
2
5
5
2
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图2.1.3 中点画线法
(3)Bresenham算法   
Bresenham算法是计算机图形学领域使用最广泛的直线扫描转换算法。仍然假定直线斜率在0~1之间,该方法类似于中点法,由一个误差项符号决定下一个象素点。   
算法原理如下:过各行各列象素中心构造一组虚拟网格线。按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交点,然后确定该列象素中与此交点最近的象素.该算法的巧妙之处在于采用增量计算,使得对于每一列,只要检查一个误差项的符号,就可以确定该列的所求象素.
图2.1。4 Bresenham算法
如图2.1.4所示,设直线方程为yi+1=yi+k(xi+1—xi)+k.假设列坐标象素已经确定为xi,其行坐标
为yi.那么下一个象素的列坐标为 xi+1,而行坐标要么为yi,要么递增1为yi+1。是否增1取决于误差项d的值。误差项d的初值d0=0,x坐标每增加1,d的值相应递增直线的斜率 值k,即d=d+k。一旦  d≥1,就把它减去1,这样保证d在0、1之间。当d≥0.5时,直线与垂线x=xi+1交点最接近于当前象素(xi,yi)的右上方象素 (xi+1,yi+1);而当d<0。5时,更接近于右方象素(xi+1,yi)。为方便计算,令e=d-0.5,e的初值为-0。5,增量为k。 当e≥0时,取当前象素(xi,yi)的右上方象素(xi+1,yi+1);而当e〈0时,取(xi,yi)右方象素(xi+1,yi)。 图2。1.4 Bresenham算法所用误差项的几何含义 Bresenham画线算法程序:
void Bresenhamline (int x0,int y0,int x1, int y1,int color)
{   
int x, y, dx, dy;   
float k, e;   
dx = x1—x0;
dy = y1— y0;
k=dy/dx;   

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