网络游戏悖论:高速增长与乱象丛生
作者:海川
来源:《新经济导刊》 2018年第3期
    海川
    现在一提起游戏这个词,基本就是指网络游戏或移动游戏(手游)。近年来,国内网络游戏产业发展迅猛,内容形式不断丰富,市场规模不断扩大,成为广大人民众休闲娱乐的重要方式。
    在已经上市的网络公司市值前10名企业中,有半数企业的主营业务包括网络游戏,如腾讯、网易、搜狐、盛大、等。如今,网游已成为数字出版产业的领跑者和文化创意产业的新增长点。
    但同时,网游市场也存在文化内涵缺失、青少年网络沉迷、用户权益保护不力、触碰道德底线、违规经营、侵犯知识产权等问题。如何健康有序发展,如何实现共治共赢共享,需要政府、企业和社会共同来思考并付诸有效行动。中国游戏产业收入突破2千亿元
    网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。
    随着经济社会日益信息化、数字化、智能化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。
    按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。网络游戏一般可分为角扮演、模拟策略、休闲、休闲竞技和社区互动五大类。
    网络游戏行业从2005年开始进入快速增长期,《传奇》《梦幻西游》《大话西游2》《魔兽世界》《征途》《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速17 .7%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。
    2013年开始,端游和页游市场份额不断下降,手游市场份额迅速上升。中商产业研究院数据显示,2016年,中国手游市场规模达819亿元,首次超过端游的583亿元成为第一大细分市场。手游市场份额占比逐年提高,且增速最陕,未来网络游戏市场主要看点仍在手游市场。
    由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2017年中国游戏产业报告》(以下简称《报告》)显示,2017年中国游戏产业在整体收入增长方面逐渐回暖,实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。
    另外,  《报告》还给出了中国游戏企业的相关数据,截至2017年末,中国上市游戏企业数量达185家,其中A股上市游戏企业151家,占81.6%;港股上市游戏企业26家,占14.1%;美股上市游戏企业8家,占4.3%。
    在中国游戏市场收入的细分领域,移动游戏仍然是中国游戏市场收入的最重要构成,而且有愈演愈烈的趋势。报告显示,今年的中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入为1161.2亿元,份额继续增加,占57.o%;客户端游戏市场实际销售收入为648.6亿元,份额减少,占31.9%;网页游戏市场实际销售收入为156.0亿元,份额大幅减少,占7.6%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入为13.7亿元,份额有所增加,占0.7%。
    从2017年出版的游戏情况来看,国产游戏仍为中国游戏产品中的最重要部分。  《报告》显示,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约9800款,其中国产游戏约9310款,进口游戏约490款。在约9310款国产游戏中,客户端游戏约占1.5%,网页游戏约占2.3%,移动游戏约占96.0%,家庭游戏机游戏约占0.2%。
    移动游戏仍然为中国游戏企业的必争之地。2017年移动游戏在收入方面成绩较为抢眼,中国移动游戏市场实际销售收入达到1161.2亿元,同比增长41.7%,依旧保持着较高的收入增长。但是在中国移动游戏用户数量增长方面,已经显现出较为疲软的态势。((报告》显示,中国移动游戏用户规模达到5.54亿人,同比增长4.9%。
    除了移动游戏的收入喜人外,2017年客户端游戏的收入情况也出现了一定的回暖迹象。《报告》显示,中国客户端游戏市场实际销售收入达到648.6亿元,同比增长11.4%。
    与移动游戏和客户端游戏的情况相比,网页游戏呈现连续下降状态。2017年中国网页游戏市场实际销售收入达到156.0亿元,同比下降16.6%。受用户需求改变、新产品减少等因素影响,网页游戏市场进一步萎缩,市场实际销售收入明显降低,用户数量减少。
    另外,《报告》还通过对电子竞技市场、游戏产业融合发展、海外市场、、二次元游戏等方面对游戏产业链进行解读。
    在电子竞技市场方面,2017年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到730.5亿元,同比增长44.8%。从电子竞技平台构成观察,基于客户端游戏的电子竞技保持了稳定的增长。同时,受《王者荣耀》等知名电子竞技产品的拉动,移动电子竞技游戏市场实际销售收入大幅度增长,已经成为电子竞技市场的重要组成部分。
    海外市场方面,2017年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。
    与2016年相比,中国游戏用户数量增幅并不明显。《报告》显示,中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。综合2014年至2017年的用户数据来看,中国的游戏用户规模增长速度已经处于较低的状态,游戏用户数量已经趋于饱和。
    专家表示,无论是客户端,还是移动端,游戏的用户规模均已经达到了瓶颈,中国游戏市场规模要想进一步提升,需要在精细运营、产品创新、产业融合、国际化发展等方面寻突破口。
    随着数字娱乐多元化的发展,网络游戏不仅仅局限于游戏本身,其与动漫、影视、小说、演出、会展等其他文化娱乐产业的联系更加紧密,不同类别的文化产品之间不断融合,即同一个IP产品可以在多个文化产品类别上加以表现。除此之外,针对游戏开发衍生品也受到用户的欢迎。因此,IP将在未来的网络游戏市场中发挥更加重要的作用。
    网络游戏产业不能畸形发展
    中国目前是全球第一游戏大国,在经历了探索期、启动期、高速发展期之后,网络游戏在整个互联网经济中的比重得到进一步提升,游戏产业特别是手游还将继续保持高速增长。
    但是我们必须看到,在网络游戏产业快速发展的同时,一些潜在的问题逐渐暴露出来。从内容形式来看,一些网络游戏产品喜欢打擦边球,存在低俗暴力倾向,个别游戏价值观严重扭曲,道德底线模糊,甚至还宣扬情、赌博等违法内容;从经营行为来看,为了追求自身利益,一些企业主体责任缺失,诱导消费行为明显从网络安全来看,由于平台管理松懈,网络游戏的安全问题比较突出,玩家个人信息泄露甚至被非法买卖现象较为普遍;从社会影响看,网络游戏沉迷问题未能得到有效解决,影响了青少年的健康成长,甚至出现铤而走险的极端情况。
    据媒体报道,一对相恋的花季男女,因无心工作,没有收入来源,又想吃喝玩乐,便萌生了盗心,合伙偷盗他人电动车9辆,以100至200元的价格销赃,所得钱款用来玩网络游戏,最终两人在网吧内被抓获归案,并被判处有期徒刑六个月的刑罚。
    1月8日上午9时许,福州水上派出所值班民警傅仁强接到市局指挥中心紧急指令,称仓山一中职学生因沉迷游戏,被母亲责骂后跳江轻生,民警火速开上巡逻艇冲向现场,成功救起该轻生青少年。电脑网页游戏
    针对这些网游市场“乱象”,中宣部、中央网信办、公安部、文化部等部门近日联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》统一部署,各地文化行政部门和文化市场综合执法机构加强网络游戏案件办理,保护未成年人合法权益,取得初步成效。据悉,文化部指导北京、黑龙江、江苏、浙江、福建、海南等地查办网络游戏重大案件15件,还公布了其中较为典型的六起案件。
    近年来,游戏成瘾已逐渐成为一个不容忽视的社会问题,但大众对此的认识却存在一定的误区。在世界卫生组织发布的第十一版修订草案中,“游戏障碍”(即游戏成瘾)已被新增进《国际疾病分类》“精神与行为障碍”章节。
    据美国、加拿大等发达国家的调查,目前发生游戏成瘾的人仅1%,但已处于游戏沉迷阶段的人则有20%0因此,现在的关键是如何及早发现并帮助那些沉迷游戏的人悬崖勒马,以避免各种闹剧及悲剧的发生。
    随着生活水平的提高,孩子们接触手机和电脑的机会也多了起来,网络游戏随之成了部分孩子每天生活的一部分,甚至有的孩子把玩网游当成了每天必不可少的事情,不给打游戏就哭闹。据心理咨询中心的医生介绍,每个月都有许多家长因孩子沉迷网游而前来咨询。心理咨询师建议,家长应该多带孩子融入现实生活,增加现实的交往能力和互动力。
    此外,多数人以为,中小学生的自控能力相对较差,应该是发生游戏成瘾最多的人。事实并非如此,据临床观察,大学生才是发生游戏成瘾的高危人,这可能与中小学时老师家长监督力度大,上了大学后自由度大大增加有一定关系。
    再比如,很多人觉得那些沉迷游戏的人是因为游戏的吸引力,殊不知深层次的原因在患者的心理,一般经过仔细查,多能发现患者迷上游戏有特定诱因。像一些内向的人,在现实中受到欺负后转向网络;
一部分原来特别优秀的人,因不能保持优势也会转向网络。简而言之,当一个人无法在现实生活中获得满足感与喜悦感,就会通过其他途径来寻,恰好网络游戏能带来一种精神补偿。
    据报道,一位27岁的美女博士,从小到大都是父母的骄傲。但最近3个月来,母亲发现她突然沉迷网络游戏,尤其是近1个月竟将游戏放在所有事情的前面,叫她吃饭要等玩好游戏再慢慢来,晚上不玩到半夜1点不睡,学习更是抛诸九霄云外。经过详细问诊才得知,女博士的性情大变,根结在于她的博士论文。按计划,她应该在一年前就确定好研究课题,可她自我要求极高,至今也没到一个满意的题目,为此她烦透了,总觉得脑子变笨了,人也就慢慢不自信、不活泼了,做事也提不起劲来,最后实在无聊玩游戏,一路过关斩将,不料一玩就到了不可收拾的地步。
    互联网技术的普及,玩游戏已不再是“小众的狂欢”,游戏已经成为人们生活的一部分。从城市到农村,只要有部能上网的手机,就能参与这项全民娱乐活动。不同于以往严管游戏厅、网吧的物理隔离,如今对于玩手机游戏的广大体,我们很难通过社会监管,来明确哪些人属于重度上瘾,并及时进行游戏行为的“熔断”。要想防止用户沉迷网游,政府不仅要加强内容审核和市场监管,并要求游戏开发者、经营者负责与自律,匹配不断升级的防沉迷措施,而且还得从如何满足用户的精神、文化需求上做文章。

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