文化部:2011中国网络游戏市场年度报告
一、2011年中国网络游戏市场持续增长
2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。
2011年互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%;其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。移动网下载单机游戏用户超过5100万人,增长率达46%;移动网在线游戏用户数量达1130万人,增长率达352%。相对于互联网游戏用户数量增长速度的放缓,移动网游戏用户数量出现了高速的增长,这表明移动网面临着极好的机遇。未来几年,在用户数量增长的推动下,移动网游戏市场规模也将保持高速发展态势。
2011年,文化部认真履行网络游戏内容管理职责,共审批或备案646款网络游戏。其中,国产网络游戏604款,相比2010年增加428款;进口网络游戏42款,相比2010年增加14款。
2011年互联网游戏在整个网络游戏市场中占91.7%的份额;移动网游戏占8.3%的份额。从互联网游戏市场看,客户端游戏市场规模达380.5亿元,同比增长27.4%,市场份额较2010年有所降低;网页游戏市场规模达49.3亿元,同比增长102.1%,较2010年增速放缓,市场份额同比上升近4个百分点,达11.5%。从移动网游戏市场看,下载单机游戏市场规模超过了30亿元,移动网在线游戏市场规模为7.9亿元。2011年自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达254.2亿元,同比增长37.3%,比互联网游戏市场34.4%的增长率高了近3个百分点。
二、2011年中国网络游戏出口保持上升态势
2011年,国产游戏出口规模进一步扩大,收入达到4.03亿美元,同比增长76.0%。出口产品数量增加明显,2011年新增66家公司共计92款网络游戏产品出口海外,数量总数超过150款。
在新增出口的92款网络游戏中,网页游戏56款,客户端游戏33款,移动网游戏3款。可以看出,在网页游戏迅速发展的大背景下,其海外市场收入也迅速增长。
在56款新增出口的网页游戏中,角扮演类和战争策略类为出口的主要类型,其中角扮演类网页游戏27款,战争策略类网页游戏19款;新增出口的客户端游戏中,角扮演类27款,占主要地位;新增出口的手机游戏中,角扮演类、战争策略类、社交类各1款。
2011年,版权出口模式的营收所占比重有所下滑,但产品数量却有所增加。原因包括:一是大型企业越来越倾向于通过设立海外分公司的形式,在国外海外联合运营或独立运营自研的产品。以完美时空为例,其海外授权收入占其海外市场总收入的比重已经降至1/3左右,但是其海外市场总收入增长了约2000万美元。二是在网页游戏迅猛发展的大背景下,催生了一些以研发网页游戏为主要业务的中小型企业,这些企业多采用版权出口模式进行网游出口。由于网页游戏授权金等费用较客户端游戏更低,出现了采用版权出口模式的产品数量增多,但版权出口营收比重下降的现象。
三、2011年网络游戏行业投融资行为活跃
2011年,中国网络游戏企业的投资行为仍然活跃,全年公布的投资事件共有25起。总体来看,2011年网络游戏行业的投资呈现出了以下两个特点。一是投资主体明显集中。网络游戏行业中的龙头企业,特别是腾讯、盛大等大企业成为2011年主要的投资主体,25起投资事件
中就有16起为腾讯发起或参与的投资。二是跨界投资成为主流。网络游戏公司投资社区、电子商务和网络服务企业已经成为主流,各大企业纷纷实施多元化战略,以网络游戏业务作为核心,向其他互联网领域进行扩张。
2011年共有3家网络游戏企业上市融资,分别是奇虎360、人人公司与淘米网。除此之外,2011全年公布的融资事件共有26起。总体来看,2011年移动网游戏继续获得投资方的青睐,网页游戏特别是社交游戏的研发商在融资方面也收获颇丰。
四、客户端游戏扁平化、网页游戏移动化、移动网游戏规范化将成为网络游戏市场的三大发展趋势
1.网络游戏市场规模继续增长,预计2015年末5年后规模过千亿
未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期。预计2015年末5年后即2016年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。
从产品结构看,未来几年,互联网游戏仍将占主体地位,而客户端游戏也将继续保持较为稳固的市场份额;同时,网页游戏和移动网游戏高速增长的态势将进一步巩固,且增长速度远
超客户端游戏。
2.技术水平的提高推动游戏转型,轻载体、跨终端成为趋势
2011年,客户端游戏市场出现了“微端”形式的产品(即客户端大小小于100MB),用户只需要花数分钟下载客户端,就能够进入游戏进行试玩体验,后续的游戏内容将在后台继续下载。与以前用户需要下载1GB以上大小的客户端相比,“微端”形式大幅降低了用户的进入门槛。预计未来几年,在研发技术、网络环境等多方因素的带动下,客户端游戏将逐步向云端发展,即不需要用户下载客户端即可进行游戏,这将大大改变现有行业内对端游和页游的定位,也为端游重新抢占市场份额打下了良好的基础。
2011年,部分网页游戏实现了在移动终端上的同步运行。由于网页游戏轻载体、同制式(大多数网页游戏都通过Flash运行)的特点,使其相对于客户端游戏,移植至移动网上更为方便,预计未来几年,网页游戏在多终端上同步运行将逐渐成为主流。

3.大型网游企业逐步向网页游戏和移动网游戏延伸
近年的网页游戏市场,除腾讯旗下的《七雄争霸》外,其他所占市场份额较大的网页游戏,电脑网页游戏
基本都是由新的以网页游戏为主营业务的网络游戏经营单位运营。随着网页游戏和移动网游戏市场的高速发展,一些大型网游企业也开始在这两个市场逐步探索,谋求新的发展。未来几年,大型网络游戏企业可凭借资金、技术等优势,有所突破。
4.管理政策的进一步完善和优化,促进移动游戏规范化发展
预计到2013年,手机网民数量将超过PC网民。同时,移动终端的系统类型也将趋于集中:Symbian系统所占比重不断降低,iOS与Android系统所占比重不断升高。操作系统的集中趋势将降低手机游戏研发的难度。针对移动游戏市场的特点,作为网络游戏主管部门,文化部将出台相应的管理法规,从主体、内容、运营等环节进行规制,进一步规范市场秩序。在完善的管理政策的引导下,移动网游戏市场将沿着规范化、健康化方向发展。
5.在广电网游戏的发展带动下,游戏将进一步拓展家庭娱乐活动空间
随着技术的不断完善,三网融合进程逐步推进,广电网游戏的发展将迎来一个新的契机。由于电视的普及率远远高于电脑,广电网游戏拥有更加广泛的受众基础。以体感游戏为代表的广电网游戏,可将娱乐与运动有机结合,使用户在娱乐的同时达到锻炼身体的目的,适合全
家共同娱乐。未来几年,随着网络基础环境的进一步完善,将出现依托游戏业务,以电视为载体的集上网、游戏、视频通话为一体的网络平台。

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