Unity的动画实现原理基于属性绑定、关键帧以及按时间在关键帧之间插值。动画系统通过在动画的起始和结束位置定义关键帧来确定动画的运动轨迹。关键帧包含了物体的位置、旋转和缩放等属性。系统会根据关键帧之间的时间间隔和属性值的变化来计算出每一帧的属性值。常用的插值算法包括线性插值(Lerp),它根据两个关键帧之间的时间间隔和属性值的变化来计算出每一帧的属性值。此外,Unity还支持贝塞尔曲线插值等更高级的插值算法。
为了模拟Unity动画机制,你可以简单地实现一个动画系统。例如,可以定义一个Clip类,该类继承自ScriptableObject类以保存动画数据。数据可以包括关键帧数组、是否循环、播放时长和绑定路径等。然后,可以定义关键帧数据结构,它包含起始时间、值和曲线正切值(或者说函数在该点的导数)。之后,可以从一个动画文件中读取数据,并按照定义的数据结构进行处理和采样,生成连续的动画曲线。
在这个过程中,还需要根据标准化的时间,在关键帧之间进行插值。简单的线性插值算法可以用在初始实现中,但如果要追求更复杂的动画效果,可以考虑使用贝塞尔曲线插值等更高级的算法。
最后,可以将从曲线采样获得的值应用至绑定属性,并声明类似AnimationClip的接口来控制动
html animation属性画的播放。这只是一个简单的实现思路,具体实现会根据需求有所不同。

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