2014—2015第二
程名        Flash动画制作      
课对    13软工56(数字艺术
课教师          张礼坚            
              讲师           
材版本Adobe Flash CS5中文版经典教程
                             
平顶山学院教务处印制
课程教学要求
教学方法:课堂讲授,实例讲解,课堂讨论,提问式教学,师生互动。
教学手段:多媒体课件教学问主,配合各类素材,布置相关作业,课下完成,课堂上针对作业作品进行点评。
能力培养:使学生了解Flash动画制作的主要内容和应注意的事项。通过课程的学习,使学生能自主完成Flash动画短片。
考核方式:设计作品。
成绩评定:平时成绩(作业完成情况)占40%,期终设计作品占50%,考勤占10%
其它要求:严格考勤,注重学生在动手能力和实际软件的上手操作能力。
   
教案纸
第一章  Flash概述
教学目标与要求
使学生了解Flash软件的安装、调试和界面布局情况,并且能够理解各个部分软件环境中的作用。同时掌握工作区的操作方式和基本的制作流程。
教学重点与难点
Flash的基本操作、Flash软件工作区。
教学过程设
熟悉FLASH的工作环境,掌握最基本的概念
教学方法
课堂讲解加上机操作。
教学课时
14课时。
教学内容:
1.1什么是flash
1.Flash定义
Flash是早期网络上流行的矢量动画软件。在被Macromedia收购后,它改名为Flash。由于当时网络速率所限,网页上很少有图像,更不用说在网页中加入声音、视频等多媒体介质。后来由于带宽问题的解决,随后出现了声音、视频、虚拟现实、Java等一些修饰网页的软件,与此同时Flash的出现,使得这一切都变得更加的简单。现在Flash升级到Flash cs5html animation属性版本。它是一个矢量图形系统,它占用的空间只是位图的几千分之一,非常适合在网络上使用。
2.FLASH特点:
  使用矢量图形和流式播放技术。矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,
通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,
把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具。
强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。
3. 使用Flash能做什么
1)节日贺卡
2)动画短片
3MTV
4)网页元素
5)小游戏
6)网络广告
7)课件制作
4. Flash的两种文件
1)编辑文件(*.fla):
是将各种元件、制作元素保存在一起的文件,方便用户的编辑、制作以及后期的修改和保存。编辑文件不仅可以发布成flash电影文件,还可以发布成QuickTime电影、Gif动画、Html网页或静态的JPEG图形文件。
2)电影文件(*.swf):
是将已经制作完成的作品发布成电影文件,该文件发布后不能修改。如果要进行修改,就必须先修改编辑文件,然后重新发布成电影文件。 
5. 关于flash player
Flash Player  用于运行您创建的应用程序,默认情况下,在安装 Flash 时会同时安装它。Flash Player 确保,在广泛的各类平台、浏览器和设备(包括移动电话)上可以用一致的方式来查看和使用所有的 Flash SWF 文件。当双击一个flash动画文件(.swf)时系统就会启动flash器。
1.2 Flash 工作区
Flash 安装完成之后,选择【开始】→【程序】Adobe Flash CS4 Professional】菜单项,或者双击桌面上的Flash 快捷方式图标,均可启动Flash 进入工作环境。
1.使用开始
只要在不打开文档的情况下运行 Flash,便会显示开始页。通过开始页,可以轻松地访问常用操作。
2.工作环境/工作界面
要创建动画,用户首先要了解它的工作环境,了解一些基本的概念,如舞台,图层,帧与关键帧。本节主要介绍这方面的情况。
1)图层
就像透明的薄纸一样,在舞台上一层层地向上叠加。图层可以帮助您组织文档中的插图。可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其它图层上的对象。如果一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。
2)帧
术语是从传统电影中继承过来的,flash完成的作品也被称为影片。影片是由一系列静态画面构成的,如下图所示,每一幅完整画面就是一帧。
当使用者按时间顺序快速放映这些连续画面时,它们看起来就产生了运动感,按时间顺序放映时的方向就是时间轴。
3)舞台
舞台位于工作界面的正中央部位,是放置动画内容的区域,这些内容包括:矢量插图、文本框、按钮、导入的位图或视频剪辑等。
网格、辅助线和标尺有助于在舞台上精确地定位内容。有关更多信息,请参阅使用网格、辅助线和标尺
默认状态下,舞台宽550像素,高400像素,可在属性面板中设置或改变舞台大小,在编辑过程中根据需要可以在时间轴面板右上角的显示比例下拉列表中设置显示比例。
4)属性面板   
属性面板包含了一些常用的编辑功能,如设置实例大小、位置坐标、更改帧状态等,并能实现各种属性设置,如笔触颜、填充颜和字体、字号等。
5)库面板   
面板是存储和组织在 Flash 中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。 面板使您可以组织文件夹中的库项目,查看项目在文档中使用的频率,并按类型对项目排序。
8)其他面板   
Flash 中的各种面板可帮助您查看、组织和更改文档中的元素。面板中的可用选项控制着元件、实例、颜、类型、帧和其它元素的特征。您可以通过显示特定任务所需的面板并隐藏其它面板来自定义 Flash 界面。
3.自定义工作环境
1)自定义工具栏       
【编辑】->【自定义工具面板】
2)自定义快捷键
【编辑】->【快捷键】
3)首选参数设置
【编辑】->【首选参数】
1.3 Flash 基本操作
1.创建常规flash文件
【开始页】->【创建新项目】->【flash文件(AS3.0AS2.0)】
【文件】->【新建】
Ctrl+N
单击工具栏上的键。
2.基于模板创建flash文档
模板是预先设置好的特殊flash文档,它为flash的最终创建提供了一个基础的框架。
【开始页】->【从模板创建】->【
可以从网上下载别人做好的模板来用,也可以将自己的作品存为模板。
3.打开一个已有的flash文档
【开始页】->【打开最近项目】->【/ 【打开
【文件】->【打开】
Ctrl+O
单击工具栏上的    键。
4.文档属性设置
利用动画属性面板可以设置文档尺寸、帧频(动画每秒走的帧数,即帧/)、背景颜、标尺单位等。
【修改】->【文档
5.还原与重做
flash中进行了误操作或设置了错误的步骤,可以单击  进行撤消,还原到上一步操作。若被撤消的步骤还需要用到,可以单击
6.影片的播放和测试
完成一个flash影片后,就对所做的动画及其交互性进行预览和测试。
播放动画:
Enter〗:开始/暂停
【窗口】->【工具栏】->【控制栏】,利用控制栏上各控制按钮进行播放
【控制】菜单中的命令
测试影片
将当前动画输出为*.swf格式的动画,并在新的窗口中播放,输出动画的属性由发布设置对话框设置
【控制】->【测试影片】
Ctrl+Enter
7.保存和关闭文档
基本操作:
工具栏方式
菜单方式 
注意:
Flash的文件以*.fla格式保存。
而测试时生成的文件格式为*.swf
1.4 flash动画的制作流程
1.明确目的与初期策划
在动画制作之前,首先应确定制作动画的目的和制作动画的目标,再确定动画的表达效果和动画的风格,然后确定表现形式。
在明确了制作目的之后,就需要为整个动画进行初期的策划,包括:动画的剧情发展方向,各个动画分镜头的表现手法,动画片段之间的衔接以及为动画中出现的人物造型、背景画面、音乐等进行构思。
2.搜集相关资料
对动画中可能用到的素材如图像、视频、声音、文本等式进行搜集。
3.制作动画内容
利用所搜集的动画素材来表现动画策划中各个项目的具体实现手段。
在拥有优秀的动画构思、精美的动画素材后,动画的最终品质将在很大程度上取决于动画的制作过程。
4.调试、优化和测试
调试和优化动画主要是对动画的各个细节,如动画片段的衔接、声音与动画之间的协调等进行局部的调整与优化,使整个动画看起来更加流畅、和谐,并在一定程度上保证了动画作品的最终质量。
5.发布动画
发布动画是flash动画制作过程中的最后一步,用户可以对动画的生成格式、画面品质、声音效果等进行设置。
1.5 怎样学习制作flash动画
正确的学习方法不但可以节约时间,还可以提高学习的效率。Flash动画主要从打好基础、注重实践、从其他作品中吸取经验和学习与探讨相结合几个方面来学习。
1.6 实训
1.实训目的
1)掌握flash的安装和启动方法。
2)熟悉flash的工作界面及界面组成部分的功能。
3)掌握flash的文件操作。
4)会用flash Player插件。
5)熟悉flash动画的制作流程。
第二章  处理图形
教学目标与要求
Flash工具箱;Flash绘图基础;绘制图像对象;填充图形对象。
教学重点与难点
Flash工具箱、绘制和填充图像对象方法和技巧。
教学过程设
熟悉Flash工具箱,掌握绘制和填充图像对象方法和技巧。
教学方法
主要通过软件实例教学的方法让学生掌握所学知识点。
教学课时
16课时
教学内容:
2.1 工具箱
1. 工具箱的分区
工具箱分为四个区域:
工具区
查看区
颜区
选项区
2. 绘图工具分类:
选取工具
绘图工具
文本工具
填充工具
擦除工具
查看方式选择工具
3. 绘图工具一览表
激活工具的2种方法:直接用鼠标单击或按工具的快捷键
2.2 Flash 绘图基础
1.矢量图和位图
    1)位图:
又称点阵图像。是由许多的点(像素)组成的。位图的显示质量与分辨率有关。
2)矢量图:
又称向量图像。是以数学的向量方式来记录图像的,包括线条的起止位置、线形等。矢量图与分辨率无关。
2.形状对象
    flash矢量图中对象分为四种类型:形状对象、文字对象、元件对象和组对象。利用flash工具箱直接创作的对象,除输入文字生成文字对象外都是形状对象。
3.形状对象的特性
线体和形体。形状对象的特性:不同的图形之间有叠放情况,就会产生布尔运算,形体的布尔运算和线体的不同。
4. Flash 绘制模型
2.3 绘制图形对象
绘图工具包括:
〖线条工具〗:用于绘制任意角度的直线。
〖铅笔工具〗和〖钢笔工具〗:用来绘制简单的任意形状的线条。
〖椭圆工具/基本椭圆工具〗、〖矩形工具/基本矩形工具〗和〖多角星形工具〗:可以绘制不同的几何图形。
2.4 填充图形对象
使用颜料桶、墨水瓶、滴管和填充变形工具,以及刷子或颜料桶工具的"锁定填充"功能键,您可以用多种方式修改笔触和填充的属性。
1.彩选择
2.墨水瓶工具
3.颜料桶工具
4.滴管工具
5.刷子工具
6.填充变形工具
7.创建渐变
8.Flash CS4新增装饰性工具

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