导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在上下载的一个范例程序。
 
 
      接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下如果你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,需要在代码中改一下。。用 Find() FindTag()这类方法在脚本中Awake()方法中来拿,不然Prefab动态加载的时候无法赋值的,如下图所示,我把封装的Prefab对象都放在了Resources/Prefab文件夹下。
 
    OK,现在我们就需要编写我们的导出工具、在Project视图中创建Editor文件夹,接着创建脚本MyEditor 。如下图所示。
 
    因为编辑的游戏场景数量比较多,导出的时候我们需要遍历所有的游戏场景,一个一个的读取场景信息。然后取得游戏场景中所有游戏对象的Prefab的 名称 旋转 缩放 平移。有关XML的使用请大家看我的上一篇文章: Unity3D研究院之使用 C#合成解析XML与JSON(四十一) 代码中我只注释重点的部分,嘿嘿。
 MyEditor.cs
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml;
using System.IO;
using System.Text;
using LitJson;
public class MyEditor : Editor
{
//将所有游戏场景导出为XML格式
[MenuItem ("GameObject/ExportXML")]
static void ExportXML ()
{
    string filepath = Application.dataPath + @"/l";
if(!File.Exists (filepath))
{
File.Delete(filepath);
}
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("gameObjects");
//遍历所有的游戏场景
foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
        {
        //当关卡启用
            if (S.enabled)
            {
            //得到关卡的名称
                string name = S.path;
                //打开这个关卡
EditorApplication.OpenScene(name);
XmlElement scenes = xmlDoc.CreateElement("scenes");
        scenes.SetAttribute("name",name);
foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
{
    if (ansform.parent == null)
    {
XmlElement gameObject = xmlDoc.CreateElement("gameObjects");
gameObject.SetAttribute("name",obj.name);
 
gameObject.SetAttribute("asset",obj.name + ".prefab");
XmlElement transform = xmlDoc.CreateElement("transform");
XmlElement position = xmlDoc.CreateElement("position");
XmlElement position_x = xmlDoc.CreateElement("x");
position_x.InnerText = ansform.position.x+"";
  XmlElement position_y = xmlDoc.CreateElement("y");
position_y.InnerText = ansform.position.y+"";
XmlElement position_z = xmlDoc.CreateElement("z");
position_z.InnerText = ansform.position.z+"";
position.AppendChild(position_x);
position.AppendChild(position_y);
position.AppendChild(position_z);
 
XmlElement rotation = xmlDoc.CreateElement("rotation");
XmlElement rotation_x = xmlDoc.CreateElement("x");
rotation_x.InnerText = ation.eulerAngles.x+"";
  XmlElement rotation_y = xmlDoc.CreateElement("y");
rotation_y.InnerText = ation.eulerAngles.y+"";
XmlElement rotation_z = xmlDoc.CreateElement("z");
rotation_z.InnerText = ation.eulerAngles.z+"";
rotation.AppendChild(rotation_x);
rotation.AppendChild(rotation_y);
rotation.AppendChild(rotation_z);
 
XmlElement scale = xmlDoc.CreateElement("scale");
XmlElement scale_x = xmlDoc.CreateElement("x");
scale_x.InnerText = ansform.localScale.x+"";
  XmlElement scale_y = xmlDoc.CreateElement("y");
scale_y.InnerText = ansform.localScale.y+"";
XmlElement scale_z = xmlDoc.CreateElement("z");
scale_z.InnerText = ansform.localScale.z+"";
 
scale.AppendChild(scale_x);
scale.AppendChild(scale_y);
scale.AppendChild(scale_z);
 
transform.AppendChild(position);
transform.AppendChild(rotation);游戏xml文件修改
transform.AppendChild(scale);
 
gameObject.AppendChild(transform);
    scenes.AppendChild(gameObject);
root.AppendChild(scenes);
        xmlDoc.AppendChild(root);
        xmlDoc.Save(filepath);
 
    }
}
            }
        }
        //刷新Project视图, 不然需要手动刷新哦
AssetDatabase.Refresh();
}
 
//将所有游戏场景导出为JSON格式
[MenuItem ("GameObject/ExportJSON")]
static void ExportJSON ()
{
string filepath = Application.dataPath + @"/";
      FileInfo t = new FileInfo(filepath);
if(!File.Exists (filepath))
{
File.Delete(filepath);
}
        StreamWriter sw = t.CreateText();
 
StringBuilder sb = new StringBuilder ();
        JsonWriter writer = new JsonWriter (sb);
writer.WriteObjectStart ();
writer.WritePropertyName ("GameObjects");
writer.WriteArrayStart ();
 
foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
        {
            if (S.enabled)
            {
                string name = S.path;
EditorApplication.OpenScene(name);
writer.WriteObjectStart();
writer.WritePropertyName("scenes");
writer.WriteArrayStart ();
writer.WriteObjectStart();
writer.WritePropertyName("name");
writer.Write(name);
writer.WritePropertyName("gameObject");
writer.WriteArrayStart ();
 
foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
{
    if (ansform.parent == null)
    {
writer.WriteObjectStart();
writer.WritePropertyName("name");
writer.Write(obj.name);
 
writer.WritePropertyName("position");
        writer.WriteArrayStart ();
writer.WriteObjectStart();
writer.WritePropertyName("x");
writer.ToString("F5"));
writer.WritePropertyName("y");
writer.ToString("F5"));
writer.WritePropertyName("z");
writer.ToString("F5"));
writer.WriteObjectEnd();
writer.WriteArrayEnd();
 
writer.WritePropertyName("rotation");
        writer.WriteArrayStart ();
writer.WriteObjectStart();
writer.WritePropertyName("x");
writer.ToString("F5"));
writer.WritePropertyName("y");
writer.ToString("F5"));
writer.WritePropertyName("z");
writer.ToString("F5"));
writer.WriteObjectEnd();
writer.WriteArrayEnd();
 
writer.WritePropertyName("scale");
        writer.WriteArrayStart ();
writer.WriteObjectStart();
writer.WritePropertyName("x");
writer.ToString("F5"));
writer.WritePropertyName("y");
writer.ToString("F5"));
writer.WritePropertyName("z");
writer.ToString("F5"));
writer.WriteObjectEnd();
writer.WriteArrayEnd();
 
writer.WriteObjectEnd();
}
}
 
writer.WriteArrayEnd();
writer.WriteObjectEnd();
writer.WriteArrayEnd();
writer.WriteObjectEnd();
}
}
writer.WriteArrayEnd();
writer.WriteObjectEnd ();
 
sw.WriteLine(sb.ToString());
        sw.Close();
        sw.Dispose();
AssetDatabase.Refresh();
}
}

 

版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系QQ:729038198,我们将在24小时内删除。