为什么particular是个粒子生成器?
在particular中 粒子有好几种类型。
1。粒子可以是particular自己生成的一张图像。球星、发光球体、星状、云状、烟状。
2。当我们使用Custom Particular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。
所以什么是Particular?Particular就是图像。
Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜、以及物理属性,如重力 turbulence(涡流)等等。
Particular界面
(默认设置)
Emitter(发射器)
Particular/sec (粒子数量/秒)-100—每秒钟发射粒子的数量.
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)——从一点发射出粒子
Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)
Sphere(球体)—-和Box很像,只不过发射区域是球形
Grid(网格)-—(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子
Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer(图层)——使用合成中的3D图层生成粒子,
Layer Grid(图层网格)——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid(网格)一样。
Position位置XY
Position位置Z 0
Position Subframe位置子帧
Linear(线性)
10xLinear(10x线性)
10x Smooth(10x平滑)
Exact(slow)精确(慢)
Direction(方向)
Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动.
Directional(方向)—-(如口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(双向)——和Directional(方向)十分相似,但是向着两个完全相反的方向
发射.通常为180度。
Disc(圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards(向外)—-粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform(统一)是随机的。
Direction Spread(方向伸展)—20—可以控制粒子发射方向的区域.
粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)
X Rotation(X旋转) 0x0
X Rotation (Y旋转) 0x0
X Rotation (Z旋转) 0x0
Velocity(速率)—100—粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random[%](随机运动【%】) 20
-—每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution(速度分布)—0.5—
Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】) 20
——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
Emitter Size X(发射器尺寸X ) 50
Emitter Size Y (发射器尺寸Y ) 50
Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50
Particles/sec modifier粒子数/秒 修改器—-- Light(灯光)下有效
Light Intensity光照强度
Shadow Darkness阴影暗部
Shadow Diffusion阴影漫射
None无
Layer Emitter(发射图层)--—— Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效;
Layer(图层)-None无-选用哪一个图层作为发射器;
Layer Sampling(图层采样)——
Current Time(当前时间)
Particular Birth Time(粒子产生时间)
Layer RGB Usage(图层RGB用法)——
Lightness-Size(发光-尺寸)—-随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化
Lightness—Velocity(发光—速率)-—随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化
Lightness—Rotation(发光—旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化
RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化
RGB-Particle Color(RGB-粒子颜)-—随着图像的颜变化,粒子的颜也跟着变化
None无
Grid Emitter(网格发射)——--在(网格、图层网格下有效)
Particular in X(粒子在X方向上的数量) 5
Particular in Y(粒子在Y方向上的数量) 5
Particular in Z(粒子在Z方向上的数量) 1
Type(类型)
Periodic Burst(定期破裂)--粒子同时发射出来
Traverse(横贯整个时间)-—粒子以行的形式依次发射出来
Emission Extras(发射附加条件)
Pre Run(预运行) 0
Perodicity Rnd(周期时间随机) 0
Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化
Particle(粒子)
Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。
Life Random[%](生命随机【%】)-0-随机增加或者减少粒子的生命
Particle Type(粒子类型)
Sphere(球体) ——是使用2D的球形图片作为粒子
Glow Sphere(发光球体) —-同上,粒子加强型。NO DOF意思是这些粒子没有景深效果
Star(星光) —-四角形形状
Cloudlet(云朵) ——如同一堆羽毛当作一个粒子。
Streaklet(烟雾)-—由几个粒子组成统一的一组形状。
Sprite(子画面) —-可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。
都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。
Sprite Colorize(子画面变) --仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜并没有交换,但可以调节.
Sprite Fill(子画面填充) —-仅仅将图层的形状与粒子交换,颜依旧是粒子的颜。
Textured Polygon材质式多角形
Textured Polygon Colorize材质式多角形变
Textured Polygon Fill材质式多角形填充
Sphere Feather(球形羽化)—50—控制粒子的羽化程度及透明度
Texture(材质)——与Sprite(子画面)相匹配的选项
Layer(图层)—None无—选择要替换粒子的图层
Time Sampling(时间采样)——时间采样的类型
Current Time(当前时间)
Start at Birth-Play Once(出生时开始演示一遍)--—从开始采样 循环一次然后停止。
Start at Birth-Loop(出生时开始循环演示)--—从开始采样 直到最后 不断循环.
Start at Birth-Stretch(出生时开始伸展演示)—-—从开始采样 一次延长到结束。
Random—Still Frame(随机—静帧)
Random—Play Once (随机-演示一遍)
Random-Loop (随机-循环演示)
Split Clip-Play Once (分段-演示一遍)
Split Clip-Loop (分段—循环演示)
Split Clip—Stretch (分段—伸展演示)—-把定制粒子分离开.
Current Frame—Freeze (当前帧—冻结)
Random Seed(随机种子) 1
Number of Clips(分段数量)—2—分离的个数—将粒子分成几份
Subframe Sampling(子帧采样)
Rotation(旋转)
Orient to Motion运动调整-off关—
Rotate(粒子旋转角度)——调整粒子旋转角度
Rotate (旋转X) 0x0
Rotate Y(旋转Y) 0x0
Rotate Z(旋转Z) 0x0
Random Rotation(旋转随机)—0—随机增加或减少旋转角度
Rotate Speed X(旋转速度X) 0
Rotate Speed Y(旋转速度Y) 0
Rotate Speed Z(旋转速度Z) 0
Random Speed Rotate(旋转速度随机)—0—粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数
Random Speed Distributio速度分配随机 0。5
Size(尺寸)—5—粒子出生时的大小
Size Random[%](尺寸随机【%】)-0—增加粒子大小的随机性
Size over Life(生命期尺寸)——stretch什么意思中文图形表示;以图形来设定—可以控制每个粒子的大小随时间的变化。
版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系QQ:729038198,我们将在24小时内删除。
发表评论