FF14伤害机制深度挖掘
及武僧主流循环横向测评
无敌乖球球
紫水栈桥
目录
一、摘要 (3)
二、引言 (3)
三、相关工作 (4)
四、内部机制剖析 (6)
4.1. Debuff有效覆盖时间 (8)
结论: (8)
验证: (8)
4.2. buff有效覆盖时间 (11)
结论: (11)
验证: (11)
4.3. DOT机制 (12)
结论: (12)
验证: (12)
4.4. 技速档位 (18)
结论: (18)
验证: (18)
4.5. 自动攻击的间隔和伤害 (20)
reddit
结论: (20)
验证: (20)
五、不同循环的横向对比 (22)
5.1. 前提条件 (23)
5.2. 参赛选手 (24)
5.3. 计算方法(前方高能,非技术向慎入) (25)
5.4. 比武结果 (26)
GCD 2.01组 (26)
GCD 2.08组 (27)
六、结论及未来工作 (28)
七、参考文献 (29)
一、摘要
本文首先利用ACT,对游戏内部一些存在争议、猜测,或者还没有发现的机制进行推断和论证。
然后基于这些机制的论证结果,本文对现阶段武僧的主流循环打法,在总伤害,技力消耗,操作复杂度,自动攻击占比等方面进行了对比评测,以便大家可以在不同的情况下选取适合自己的循环打法。
二、引言
对于FF14的伤害机制,网上已经有很多帖子,特别是对于武僧,这个官方设定伤害最高的职业,操作灵活性太大,每每问道到底哪种打法最强,大家很难拿出一个确切的结论,究其原因,在于很多游戏的隐藏机制还不是很清楚,从而无法进行精确的理论推算。
而且正由于内部机制的不清晰,每个人对补buff的时机,上dot的时机,都有不同的理解,武僧的循环打法也是百花齐放,甚至有复杂的循环往往需要打好几轮才能成为一个真正的100%固定的循环,跟很多新手带来困扰。
所以本文利用ACT,对游戏内部一些存在争议、猜测,或者还没有发现的机制进行推断和论证,主要包括:
1)Buff/debuff的触发延迟及实际有效覆盖时间。
2)dot伤害的计算方法,是否受debuff增益,以及如何保证最后一跳不丢失。
3)技能速度在GCD上的档位问题。
4)自动攻击的攻击间隔和伤害计算方法
在弄清楚以上机制之后,本文对现阶段的武僧循环打法进行一个总结归纳,并从总伤害,技力消耗,操作复杂度,自动攻击占比等各方面进行了对比评测,以便大家可以在不同的情况下,选取适合自己的循环打法。
本文篇幅较长,想了解结论的朋友可以直接看“总结及未来工作”这一章,如果对推论过程感兴趣,或者对结论抱有疑问的朋友,可以仔细阅读每一章节的内容,同时也欢迎大家提出不同的意见。
注意,文中所有提到的GCD,如无特别说明,均指武僧迅雷三层时的GCD。
三、相关工作
以下提到的相关工作,仅仅基于我暂时搜索到的一些资料,肯定有遗漏,或者发表更早的,甚至可能是转帖的,如有纰漏请各位大神不要见怪。
一些帖子的具体网址,请看“参考文献”一章
由于FF14是先有国际服,再有国服,所以第一手的研究资料,大多来自国外的网站,英文还可以的朋友,可以多逛逛国外的网站,消息肯定会更灵通些。这里介绍两个最大的FF14论坛:
forum.square-enix/ffxiv/forum.php
ddit/r/ffxiv/
而对于FF14的伤害机制,最早应该是【EasymodeX】在FF14论坛上发表的《Damage Formula Thread》通过利用ACT记录大量的黑魔实战数据,来对伤害公式建模。国内也有很多转帖,这是随意的一篇www.douxie/gonglve/33890.html
另外,很多国际友人也做了一些网页版的模拟器(可惜全是英文的),方便大家计算自己的伤害:
例如这个黑魔的伤害计算器(不过对应的是国际服2.45版本):
le/spreadsheet/lv?key=0AqG_cUArVwt5dExEVEJIRmJHd2lrczg4cnZxTDVk
M1E&toomany=true
还有这个更牛逼的模拟器,你可以自己对打法循环进行编程,从而测试循环的伤害:sim.ffxivguild/
而这个配装模拟器,应该是大家用的比较多的了
ffxiv.ariyala/
(以上这些模拟器具体怎么使用,本文就不展开了)
最后针对武僧的打法,【Lewena】在FF14论坛的帖子《The Monk Temple Reborn》里面有很详细的基础介绍。
另外,百度贴吧也有很多好的帖子:
比如【rockyoung911】的《50后武僧不完全心得》,对武僧打法的基本思路有一些大致的介绍。
还有FF14武僧吧的吧主【 L_龙崎】,在《武僧几点常识》中,对武僧打法进行了精炼的归纳,值得大家学习,同时也欢迎大家多去武僧吧,那里有很多干货,只是人比较少。
而【ForTheDream灬】在《[正能量] 抛砖引玉,发下武僧的DPS心得》中,更为详细的描述了一种比较好的循环打法,并且附上了巴哈实战数据,有较高的参考意义。
另外,【刺傷無名指】在其《关于<;武僧>输出的极限压榨(附碎骨打使用方法)》中,对6+1
打法的思路有非常详细的介绍,而且在第二天,又发一篇《武僧为什么不用碎骨打:颠覆传统6+1输出(数学不好勿进)》对武僧循环是否必须全程buff覆盖提出了质疑,但由于太过颠覆性,且没有精确的数据推论,加之作者似乎也AFK了,所以此理念一直没有推广开来,直到我自己发了一个视频《荣耀之拳100装等非组队木桩4分钟手柄稳定450 DPS》
并且在【端木·宇】的精华帖《关于碎骨打与脉冲对于武僧dps收益情况的简要讨论》(此贴在下文将会多次提到,以下简称《总结帖》)提出了质疑,才引发了更多的讨论,也令我开始撰写本文。
最后不得不提到,就是【端木·宇】,我觉得他是贴吧里对数据研究较为深入的一位,很早以前他就提出,大家在发DPS时,务必要注明测试条件,最好能有视频,这样才有更好的参考意义,减少误导。而他自己对于不同打法之间的差异性,也一直坚持用理论推算和实际数据来说话,比如上文提到的《总结帖》我觉得是对插入技能选取上的一个盖棺定论,非常值得一读。
总的来说,循环打法在游戏初期低技速时,以两次双龙双掌为头尾,在双龙双掌buff覆盖的15秒中(7个技能),重点讨论6+X的X,或者6+2的2;而到了当前版本技速较高时,以两次破碎为头尾,在破碎dot持续的18秒中(9个技能),重点讨论6+3的3,或者6+4的4。
考虑到6+X和6+2打法一方面只适合较低的技速,且形成真正循环周期较长,不利于分析;另一方面,端木在《总结帖》中提到的双循环打法,其实已经可以表达大部分6+X和6+2的打法,所以在本文测试
中,主要也是以buff满覆盖的双循环,和buff不完全覆盖的连击型循环为主体,穿插不同的额外技能来形成不同的打法,从循环种类上,与端木的《总结帖》类似。
另外,本文的测试结论大多以实际ACT测试的结果为依据,即我们假定了ACT的结果是符合实际情况的(通过大量理论结合实际的测试,我认为这个假设可以成立)。
对于ACT的使用方法,【牙刷去哪儿了】的《Advanced Combat Tracker国服已经可以用了》以及【maidkon】的《再见神灯,Advanced Combat Tracker解惑,国际服超强插件》中都有一些基础的介绍。
对于不喜欢英文的朋友,【牙刷去哪儿了】还为我们提供了《ACT(dps统计软件)界面部分版》。
除了显示DPS,如果大家想利用ACT对自己的游戏数据有深层次的挖掘,【rockyoung911】的《武僧输出伤害统计数据(附图片)》提供了更多的进阶介绍。
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