媒介与文化研究
MEIJIE YU WENHUA YANJIU 游戏叙事策略与传播效果研究
—以开放世界游戏《原神》为例
◎杨明泽
[摘要]随着互联网技术的不断发展,游戏故事叙述方面的发展使得游戏凸显新型媒介的特征。文章探究游戏作为新型媒介在叙事和文化叙事方面的改变和发展。作为一种新型媒介,以游戏故事展现方式的游戏叙事已成为叙事学在游戏领域的衍生品,它既具有传统叙事的特征,又有突破和创新,同时延伸到文化叙事方面,游戏也产生新的形式和特征,并形成不同的文化传播效果。文章以开放世界游戏《原神》为例,通过剖析《原神》游戏叙事策略中的虚拟叙事、非线性叙事、交互叙事和影游融合的叙事特点,探寻其受众广泛、接受度高以及强文化传播效果的内在因素,并以此探究游戏在叙事方面的突破和创新,探寻新时代讲好中国故事、传播好中国声音的新路径。
[关键词]游戏;叙事策略;文化传播
现今,游戏在各种互联网技术的加持下实现质的飞跃,游戏内容和呈现方式不断丰富,游戏技术不断突破和创新。中国科学院发布的《游戏技术—数实融合进程中的技术新集》指出,游戏技术创新和发展将会
成为数实融合社会的下一代重要基础设施[1]。在数实融合背景下,游戏正在成为一种新型媒介。作为新型媒介,游戏的传播效果也伴随一部分游戏的火爆令人瞩目。从麦克卢汉“媒介即讯息”的理论出发,游戏作为一种新型媒介,从听觉、视觉等方面对人的感官系统进行全面的延伸。作为近两年的国产现象级游戏,开放世界游戏《原神》频繁在海内外的互联网上“出圈”,具有一定的代表性。
一、《原神》与游戏叙事
随着人类传播媒介的发展,叙事的领域也在不断地拓展。在数字技术的应用和发展中,游戏作为新型媒介的特征愈发凸显,叙事的领域也随之拓展到游戏,游戏叙事就此产生。叙事,简单而言就是对故事的描述,游戏叙事指对游戏内故事剧情的描述。法国学者热奈特提出的叙事“三分法”将叙事划分为三个不同但又相互联系的概念,分别是叙事话语(narrative discourse)、故事(story)、叙述行为(narration)[2]。叙事话语可被看成文本(text),指构成叙事的物质性材料;故事指被指示的东西=所指,即故事的内容;叙述行为指制造叙事的讲述行为,广义上是叙述行为所处的现实或虚构的情况整体。“三分法”应用到游戏叙事中体现为:叙事话语—游戏数字技术、视听语言、音乐等;故事—游戏剧情内容;叙述行为—虚构的世界背景、玩家的参与。游戏叙事既具有叙事的一般特征,也具有其自身特点。
《原神》是上海米哈游网络科技股份有限公司自主研发的开放世界游戏,于2020年9月15日全球同步公
测。该游戏在架空世界“提瓦特大陆”展开,玩家在游戏中扮演的“旅行者”要在“提瓦特大陆”由七位魔神建立的七个国家游历冒险,以寻失散的亲人。作为开放世界游戏,《原神》的探索自由度极高,只要地图显示的区域玩家都可以到达,相应地,除主线剧情以外,部分支线剧情和隐藏剧情则需要玩家通过探索
[基金项目]河南省哲学社会科学规划项目“中国故事的虚拟叙事研究”(项目编号:2022BXW019)的阶段性成果。
[作者简介]杨明泽(1997—),男,山西运城人,中原工学院新闻与传播专业硕士研究生。
传播与版权
CHUANBO YU BANQUAN2023年第15期 总第130期
才能展开。由于《原神》在海内外突出的对传统文化的传播效应,2021年其入选商务部“2021—2022国家文化出口重点项目”,并于2022年入选文化和旅游部“文化和旅游数字化创新实践十佳案例”。同时,在海外视频平台Youtube和海外论坛Reddit的《原神》社区上,《原神》已连续两年位居话题榜榜首,甚至有部分海外玩家为了解相关角而自学中文,其传播效果不言而喻。
二、《原神》的叙事策略
所有的故事都有相关的社会背景和文化背景,在故事叙事中对文化背景的映射构成其中的文化叙事。以生产劳动为主的社会实践是马克思、恩格斯文化叙事的基础和起点。从这一角度来看,游戏作为人类社会实践发展的产物,可以构成文化叙事的基础和起点[3]。由此,游戏叙事在一定程度上具有文化叙事的特征,游戏在传播的过程中也具有文化传播的功能,游戏的传播也具有一定的文化属性。这一点在《原神》的叙事策略中也有所反映。
(一)虚拟叙事与“架空世界”
可以说,虚拟叙事包涵了游戏叙事,因此游戏叙事也拥有虚拟叙事的特征。相较于传统叙事,游戏叙事大多选择以第一人称作为叙事角度来推动情节发展和情感表达。在叙事主体方面,游戏叙事更多地采用本体化叙事,即玩家不再是故事的旁观者,而是参与者、推动者,故事主体本身可以自主地选择故事、叙述故事。在内容呈现方面,游戏叙事不再单纯依靠文字,而通过文字、动画、音频等综合视听语言来呈现故事。在叙事结构方面,游戏叙事一般没有严格的时间顺序,既有固定时间线的主线剧情,也有不受主线时间线限制的支线剧情和版本更新剧情。游戏叙事这一系列特征显示其与传统叙事的极大不同,因此在其传播过程中这一系列的不同也产生了特有的传播效果。
《原神》在游戏叙事上采用“架空世界”作为整体的叙事策略。“架空世界”在初期并没有直接出现在游戏世界观的范畴中,而是作为一种文学元素被定义。一般意义上讲,我们所处的现实世界通常被定义为“第一
世界”,而经由创作、空想、虚构的世界被认为是“第二世界”,即“架空世界”[4]。《原神》的“架空世界”就是由七位魔神掌控的“提瓦特大陆”,因为“架空世界”是基于现实世界的创作,所以它拥有少量或者部分现实世界的特征。在《原神》的“架空世界”中同样存在现实世界的映射,这些映射包含风景地貌、文化节日、人文建筑、故事典籍等。这一系列的映射能够使玩家在体验游戏时产生一定的文化认同,这为
形成广泛的传播效应奠定基础。作为“架空世界”,“提瓦特大陆”映射大约中世纪欧洲和中国古代历史时期的文化风格。《原神》目前更新的“蒙德”“璃月”“稻妻”“须弥”分别对应西欧、中国、日本、南亚和中东等国家或地区的文化。在国家标志上,“蒙德”采用西欧大风车作为标志;“璃月”用中国古代的“夔纹”构成天平作为标志;“稻妻”使用日本神话“三神器”之一的勾玉组成标志;“须弥”则用高大的雨林树木作为标志。在建筑风格上,“蒙德”建筑采用了中世纪欧洲城市建筑风格,其中“西风教堂”采用欧洲“哥特式”建筑风格;“璃月”则大量采用中国古代木质结构以及“飞檐斗拱”风格;“稻妻”则大量采用日本幕府时期的建筑风格;“须弥”则大量采用中东和印度的“圆顶设计”。这一系列现实文化符号映射在“提瓦特大陆”就形成了生动的文化氛围,玩家能体会到对应国家或地区的文化风貌。
《原神》的虚拟叙事就是玩家在虚构的“提瓦特大陆”中旅行的故事叙事,在这个“架空世界”中所有虚构的风景、建筑和配乐都构成了整体的叙事背景。而这个虚构的世界有来自现实的文化元素,《原神》中所有的风景、建筑、角、音乐都源于现实世界的对应文化,并具有明显的文化特征。这种虚构故事与现
实世界的映射,一方面构成文化叙事,促进了玩家对游戏故事的理解,打通了故事叙述到玩家叙述的环节,另一方面是展示相应文化的过程,这也是《原神》文化传播的功能所在。
通过虚构节日展示现实中的中国传统节日也是《原神》游戏叙事的亮点所在。作为开放世界游戏,《原神》通过打造虚拟空间,赋予玩家更多自由,给其带来更强的游戏沉浸感[5]。在与中国传统节日文化的结合中,由于游戏题材的特殊性,《原神》采用了借助中国传统节日、结合游戏叙事、打造游戏节日这一新途径。以游戏中“璃月”的节日“逐月节”为例,“逐月节”是璃月人庆祝秋季丰收的大型节日,在“逐月节”当天人们会走亲访友,共同赏月和品味美食。由此可以看出,“璃月”的“逐月节”基本源于中国传统节日中秋节,“逐月节”的标志性美食“辣肉窝窝头”也是取材于中国民间美食窝窝头。因此,通过游戏叙述推进的“逐月节”剧情不仅是一个虚构的节日,也是对中国传统中秋节的叙述和传播。
(二)非线性叙事实现“任务联动”
一般来说,游戏叙事表达的内容比较丰富,呈现故事情节比较曲折、复杂,需要更多的场景组合才能达到要求,这种叙事是非线性的。《原神》的非线性叙
媒介与文化研究MEIJIE YU WENHUA YANJIU
事体现在两个方面。
一是在故事叙述中,《原神》并不遵从“讲述者—故事内容—读者”的线性叙事方式。其中,地理环境、人物设置、背景音乐以及玩家选择共同参与故事的叙述,这是在各种因素影响下的综合效果。这就可以从不同角度来叙述故事,最终形成一个更加立体、更加生动的故事。比如,在“璃月”主线剧情中,角“魈”长居于冷清僻静的客栈,通过其身上佩戴的代表中国傩文化的“傩面具”,在剧情动画中迅捷凌厉的进攻方式,配合以绿为主基调的人物设置及其在剧情中与玩家外冷内热的文本互动风格,一个中国传统故事中的“夜叉”形象顿时跃然纸上。
二是《原神》的叙事结构并不总是按照一定的时间线推进故事叙述的。在主线故事中,《原神》按照时间先后顺序推进故事,但支线任务、隐藏任务和版本任务,要么需要玩家自行探索触发,要么随游戏版本更新推进,时间相对灵活。这就使得文化叙事也更加灵活,甚至可以实现现实文化和虚构文化的联动,达到更好的传播效果。例如,《原神》2.4版本恰逢我国2022年春节,为了营造节日氛围,在主线剧情已经由“璃月”推进至“稻妻”的情况下,《原神》又将故事叙述转回“璃月”,通过“海灯节”叙述一个全新的故事,形成虚构的“海灯节”与现实春节的跨次元联动,使玩家在游戏中体验“海灯节”并仿佛在现实中过春节。在虚构节日和现实传统节日的节日氛围相互感染下,这样的联动在补充故事体系的同时,又将中国春节传统文化带入游戏,将其生动地呈现在全球玩家面前,形成“海灯节”和现实春节在文化上的绑定。而在时间线上,对剧情进度不同的玩家而言,“海灯节”在各自的故事进度中自然也处于不同的时间线。
同时,《原神》在一部分剧情中采用时间循环叙事来推动剧情发展。时间循环叙事是以某段时间多次循环来推进叙事的一种非线性叙事,常出现在小说、影视剧和网络剧等多种叙事艺术中。时间循环叙事在游戏内主要表现在“须弥”的主线剧情中,玩家作为“旅行者”在“花神诞日”这一天反复循环,通过每一次的时间循环到一些线索,在多次循环后所有的线索汇集起来最终打破循环,推进故事继续进行,完成时间循环叙事。在叙事过程中,玩家只有经过推理和选择才能最终破解时间循环,继续推进剧情。时间循环叙事在游戏中的应用增强了整体剧情的紧张感和悬疑感,提高了玩家扮演“主角”在游戏剧情中的沉浸度,该剧情推出后受到全球玩家的一致好评。在该剧情开放当日,有关“须弥”主线剧情的词条迅速登上日本、美国等社交媒体的热搜,吸引大批玩家体验剧情和参与讨论。
(三)交互叙事带来“高度沉浸”
美国学者布莱恩·亚历山大将交互叙事定义为:当读者可以介入故事并改变内容顺序和状态从而完成叙事,也就真正产生了叙事过程中的互动行为—即交互叙事[6]。这样的定义同样适用于游戏叙事。前文已提道,在《原神》中玩家通过扮演“旅行者”这一角参与故事并推动剧情,并且玩家可以探索新剧情,通过选择文本选择不同的故事走向,这都符合交互叙事的特征。因此,从《原神》的总体叙事来看,它具有交互叙事的叙事模型。交互叙事的叙事模型一般有两种:一是基于叙事者驱动的交互叙事模式,其交互内容与主体叙事内容的离散度较低,即用户基于叙事内容与叙事者、叙事场景进行互动,叙事进程由叙事者把控,用户在叙事者的主导下进行交互,交互内容与叙事内容的关联度较高;二是基于
用户接受驱动的交互叙事模式,也是多线程并发叙事模式。叙事者提供叙事模型与主题内容,用户以“我”的视角参与叙事[7]。
《原神》采用的是基于用户接受驱动的交互叙事模式:玩家通过特定的叙事视角对叙事内容进行选择、补充,驱动故事叙述并最终形成完整的故事体系。具体表现为:玩家从“旅行者”的第一视角,以“提瓦特大陆”和在七位魔神掌管的七国寻亲人作为故事的叙事框架和背景,通过主动探索和与地图、NPC的互动来选择剧情、推动剧情并最终完成故事叙述,这些都体现了《原神》在游戏叙事上与玩家高度的互动性。这种高度的互动性带来的是游戏体验的深度沉浸性,也带来有关文化的沉浸式体验。这种沉浸式体验使得玩家更加关注游戏所呈现的文化,更能激发玩家对所指文化的兴趣。以主线剧情中角“申鹤”的剧情为例,玩家从第一视角体验了角“申鹤”自幼被受魔神蛊惑的父亲抛弃、家破人亡,被仙人收养,最终竭尽全力击退魔神的故事剧情,极大地增强了玩家的情感共鸣,这使得“申鹤”在日本玩家中备受关注。在社交媒体中,日本玩家首先关注和讨论“申鹤”被称为“天煞孤星”的意义,然后讨论“红绳”在中国传统文化中的意义以及道家符箓、手势的意义和作用等,继而对中国道家文化产生浓厚的兴趣,甚至出现相关科普帖,激发日本玩家对中国道家文化的兴趣。这就是沉浸式文化体验带来的传播效果。
(四)影游融合完成“共同叙事”
影游融合就是影视作品与游戏作品相融合,形成一个完整的影视或游戏体系。目前,学界对这一概念主要侧重于游戏在影视作品中的融合,事实上,当今
游戏在叙事体系中引入影视作品和影视的叙事手法已是一种常用手段,可形成一种有效的媒介传播手段。reddit
在《原神》中,影游融合叙事主要表现在两个方面。一方面是游戏剧情融合影视完成故事的叙述。纵观《原神》所有的剧情叙述方式,影游融合是一个十分突出的特点。《原神》最多见的是使用动画PV参与游戏主线叙事,其剧情叙述的一般做法是“触发剧情—交互叙事推动剧情—动画PV结束剧情”,在这一模式中,在玩家已通过与游戏的交互形成沉浸式体验的前提下,通过动画PV呈现故事结局就能够充分调动玩家情感,引发其情感共鸣,因而玩家对故事剧情的体验感和接受度也就更高。另一方面是利用影视作品呈现游戏内容,丰富游戏内容表达。《原神》对动画PV的运用不仅融合了游戏剧情,还主动在官方运营的社交平台上发布额外的PV来丰富游戏内容。2022年10月,《原神》在国内外全平台发布了《<;原神>寻味之旅—「璃月食集」》第一期PV,在现实中复制“璃月”建筑风格形成背景,演员身着“璃月”厨师服饰,利用中国传统烹饪手法复现游戏内的菜品,在现实中复刻了游戏内菜品的制作过程。这种游戏与现实的联动引起了玩家的创作兴趣,在社交媒体上掀起玩家对游戏内菜品的复刻风潮。
三、游戏叙事的传播效果
《原神》的叙事策略和叙事特征能够让玩家全身心地投入故事,使玩家能够在游戏故事中获得沉浸式体验,这强化了玩家对故事中人物、城市、文化的情感共鸣。《原神》所采用的“架空世界”叙事策略将全
世界的《原神》玩家置于一个虚构的共同语义空间,使玩家形成对《原神》的共同体认同,减少全球玩家在交流时产生的文化隔阂,形成较强的传播效应。
(一)推动中华优秀传统文化的传播和出海
以《原神》过场动画《神女劈观》为例,《神女劈观》是《原神》在2022年1月推出的唯一一个采用京剧唱腔用歌戏形式讲述故事剧情的过场动画。为了达到最佳观赏效果,《神女劈观》由国家一级演员,上海京剧院花旦演员杨扬演绎。《神女劈观》一经播出立即引起国内外大量关注。在国内,《神女劈观》在B站三天达到519.6万播放量,在一周内吸引国家一级演员老生傅希如、工梅派青衣演员郑潇、越剧演员裘丹莉、淮剧演员陈澄等各戏种演员参与翻唱,也在年轻人中掀起一股传统戏曲观看热潮。在海外,《神女劈观》拼音字幕版达到42万播放量,当时的社交媒体搜索关键词“China”几乎一半都与中国戏曲有关。海外玩家甚至
不满足于这一个片段,在当时即发掘中国国际电视台Youtube官方账号2010年10月上传的戏曲片段,使该片段播放量暴涨至17万,且评论几乎全部来自海外《原神》玩家。这样的传播效果可谓罕见。
(二)游戏内传播延伸至线下活动
《原神》的传播效果不仅体现在游戏内,还延伸至线下活动。作为《原神》参与故事叙述的一部分,音
乐也引起了大量玩家的关注。在有关“璃月”主线剧情的配乐中,《原神》为了凸显中国传统文化特,在作曲中融入二胡、古筝、琵琶等中国传统乐器。另外,《原神》官方在2022年春节组织了“《原神》交响音乐会特别篇·映春华章”,不仅原汁原味地还原了“璃月”音乐,更是邀请到京剧演员杨扬现场表演《神女劈观》唱段。该音乐会当晚在B站达到1042万播放量,在Youtube的同步直播也得到海外网友的一致好评,这让中国传统乐器又一次进入海外观众的视野。
(三)二次创作形成传播扩散效应
玩家在《原神》游戏叙事上的深度参与,使其在《原神》二次创作方面展现极大的热情。在二次创作中有一个体被称作“考据党”,即对《原神》中人物、国家、故事进行现实世界的文化考据,挖掘现实文化原型。这一类二次创作体在《原神》玩家体,尤其是海外Reddit、Youtube社区玩家中得到大量关注,其创作的视频播放量可观。这种自发的二次创作也成为《原神》传播的一部分,形成游戏内传播、游戏外“考据党”再传播的扩散效应。
四、结语
《原神》的成功在于从“游戏玩法开发”向“游戏故事内容开发”的转变,这使得游戏兼具内容生产和文化传播的功能,而游戏作为新型媒介的传播潜力也得以有效开发。习近平总书记在论述社会主义文化建设时指出:“要着力推进国际传播能力建设,创新对外宣传方式,加强话语体系建设,着力打造融通中外的新
概念新范畴新表述,讲好中国故事,传播好中国声音,增强在国际上的话语权。”[8]在数实融合背景下,游戏产业对游戏故事内容和叙事的创新性发展和创造性尝试未尝不是一条可取路径。从媒介视角来看,作为新型媒介的游戏,对叙事的创新和文化传播的效果也应当引起游戏界和传媒业界的重视。
[参考文献]
[1]中国游戏产业研究院,中国科学院自然科学史研究所王彦雨课题组.游戏技术:数(下转第92页)
五、结语
在消费社会中,消费者为物与符号买单,盲盒消费者购买盲盒的欲望包含了对盲盒背后的符号指向欲望,从而采取购买行动来获得自我满足。在消费过程中,符号满足大于物质满足,盲盒的符号意义由盲盒、消费者、媒介三者共筑,建构出多层符号含义,促进盲盒的符号消费。但在符号消费过程中,消费者应警惕虚假满足、追求高额消费等问题,自身消费仍需要考虑物品本身的使用价值,这样才能促进创建良好的消费环境,形成消费者与盲盒产品的良性互动。
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