《用游戏开启编程之旅》教学案例
作者:国宁
来源:《中国信息技术教育》2016年第02
        教学内容分析
        本节课是中国教育技术协会出版的《信息技术》中的拓展模块算法与程序设计的第一课。本节课的内容是介绍模块的基本操作、顺序结构和分支结构,是后续课程循环及函数等知识的基础。本节课笔者将慕课引入信息技术课堂,通过邀请学生参与编程一小时的活动慕课,完成Flappy Bird游戏的制作,并借助自建的创作分享平台让学生进行分享与评价。
        学习对象分析
        笔者参加了第四届全国初中信息技术优质课展评活动,上课的学生是常德外国语学校的学生,他们信息技术素养较好,并对电子游戏非常感兴趣,但在游戏开发和编程方面几乎没什么基础。
        教学目标
        知识与技能目标:理解积木块、触发器等模块的功能;掌握模块的组合使用方法;了解程序设计中顺序结构、分支结构的概念。
        过程与方法目标:依托慕课网站以闯关游戏的形式进行自主学习,自主设计游戏规则制作游戏,体验程序设计和游戏开发的过程。学习将复杂问题转化为简单问题的程序设计思想与方法。
        情感态度与价值观目标:体验程序设计乐趣,激发探索精神,拓宽国际视野。
        教学重点、难点
        重点:模块化的思维方式和模块之间的组合方法。
        难点:分支结构的理解。
        设计思路
        游戏贯穿整节课,以游戏激发学生兴趣,将关注点从玩游戏转移到制作游戏,学习制作游戏的过程是在类似玩游戏的关卡模式下完成的。依托幕课网站进行游戏设计,引导学生进
行轻松愉快的程序设计的探索和实践,体验程序思想及慕课的开放、共享精神。
        教学流程
        1.导入新课
        教师让学生打开浏览器,学生发现了首页中的游戏。教师给1分钟时间让学生玩Flappy Bird游戏。
        师:大家喜欢玩游戏吗?是否梦想过自己设计游戏?
        学生体验游戏,回答提问。
学编程的游戏app
        师:马云说过,梦想还是要有的,万一实现了呢。这节课我们不仅要玩游戏,还要一边玩一边制作一款属于自己的游戏,实现我们制作游戏的梦想。
        设计意图:激发学习兴趣,并将兴趣从玩游戏转移到制作游戏。
        2.初识慕课
        师:不会编程,如何制作游戏?过去这也许真的不可能,但现在我们有了互联网,有了慕课,你会发现我们的学习变得简单而有趣。(教师展示PPT,并介绍编程一小时活动)编程一小时The Hour of Code)是由发起的一项全球性活动,它希望地球上每个人都能够接受计算机教育。此项活动得到了奥巴马、比尔·盖茨、马克·扎克伯格等人
士的鼎力支持,从2013年至今,来自全球180多个国家、数以千万计的学习者参加了此项活动。学习这门课程无需编程经验,它不会让你面对枯燥的代码,相反它所提供的都是好玩的游戏,通过游戏来学习编程(如图1)。
        教师通过视频演示编程一小时慕课网站登录过程(如下页图2):
        ①打开浏览器,点击活动小组空间。选取自己的姓名和对应的密码图片。点击登录。切换语言。
        学生到与自己姓名对应的密码图片,登录慕课网站。
        设计意图:用姓名和密码图片区分学习者,便于了解学习者的学习进度。
        3.引导探究
        教师介绍制作游戏过程中需要用到的基本概念。
        ①积木块。积木块能够独立完成一项基本的功能,如拍翅膀、播放拍翅膀的声音等。积木块上还有接口可以将多个块连接在一起完成更复杂的功能。
        ②触发器。工作区是摆放积木块的舞台,工作区中还有一些绿的积木块,它们是触发器,当触发器的条件满足时会执行触发器下面的积木块。
        师:像下面这样,当我们单击鼠标时小鸟就会拍翅膀了。好了,在左侧的游戏区试试吧,我们的目标是让小鸟飞到靶心(如图3)。
        教师演示前三关的过关过程后,让学生自主探究其余关卡的玩法。
        学生了解积木块、工作区、触发器等专有名词的含义,明确游戏的过关规则,跟随通关提示独立完成游戏关卡18
        设计意图:将程序设计中的专业术语以积木的形式介绍给学生,化难为易,降低了学习难度。学生在主动探究中不仅玩了游戏、学习了程序设计的基本概念,而且激发了学习的兴趣。
        4.解析提升
        借助慕课工具展示学生完成进度(如图4左),教师发现问题:有些学生在第八关和第九关遇到了困难。教师通过解析两位学生的程序设计,到编程中存在的问题。
        师:程序运行有两种结构,一种是按照次序先后运行的,称之为顺序结构;另一种是满足条件时运行的,称之为分支结构(如图4右)。
        请同学们检查,看看模块是否摆放在了合适的触发器下,模块的上下顺序是否正确。
        学生体验总结,查问题。
        设计意图:在学生编程体验的基础上,建构程序思维。
        5.创作分享
        教师通过慕课工具展示学生完成进度。
        师:第十关没有固定的通关要求,可以设计游戏规则,创建属于自己的游戏。你可以将这个链接复制粘贴到老师自制的创作分享平台上,邀请其他同学一起来玩你制作的游戏,并且还可以相互点赞(如上页图5)。
        学生分享自己制作的游戏,尝试玩别人制作的游戏。
        设计意图:巩固新知,激励创作。体验获得学习成就与分享的快乐。
        6.展示评价
        教师在创作分享平台上,按照点赞数量的排名展示学生制作的游戏,并给予评价。
        教师展示通过所有关卡后,获得的学习证书。教师展示或打印这些证书(如图6)。

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