学编程的游戏app
课题
12Scratch游戏制作-电子点餐
教学目标
1. 学会用变量来实现数据的累加和存储。
2. 学会用链表来实现数据的获取和存储。
3. 能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。
教学重点
1. 学会用变量来实现数据的累加和存储。
2. 学会用链表来实现数据的获取和存储。
教学难点
能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。
教学方法
讲授法、讨论法、练习法、探究法
教学手段
多媒体课件、Scratch编程软件
教学过程
教学环节
  师生活动
设计意图
情景导入
新课讲解
课后练习
同学们,你们都去餐厅点过餐吗?你都怎么点过餐?你觉得餐厅点餐方式方便吗?
单击菜品图片,在账单中显示菜名及价格,合计中累计价格。
“电子点餐”程序编写:
    【任务一】导入图片并调整图片大小。
    (1)新建Scratch程序,保存文件到指定位置,文件名为“电子点餐”。
2)删除“角1”,导入各种菜品并添加角,设置角名称,如图所示。
【任务二】新建变量和链表。
【任务三】依次编写各角程序。
改进电子点餐程序,可尝试增加删除点餐功能;使用“外观模块”中“颜”功能突出被点中菜呈高光显示效果;添加声音模块进行点餐等。
通过情景导入吸引学生注意力,引出本节课学习内容。
通过实例分析学习电子点餐程序的制作。
通过课后练习巩固本节课所学知识。
板书设计
Scratch游戏制作-电子点餐
任务1 导入素材
任务2 新建变量和链表
任务3 编写程序

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