【五年级下册教材编程模块分析】
本单元是儿童编程模块,以SCRATCH软件提升知识学习为主线,以编程猫被机器人抓到太空的神秘星球,丁丁和点点要利用所学知识,从地球乘飞船,前往外星解救编程猫的故事。本单元包括“冲出地心引力”、“为太空船加速”、“飞越陨石”、“降落神秘星球”四课。
故事情景:
编程猫在五上,被伪装成魔法师的机器人抓住,关到了外星球。需要丁丁和点点前去救援。丁丁和点点在Scratch基地中到飞船,利用变量实现飞船的加速上升,碰到边缘就广播发射成功。飞船进入太空后,通过收集星星补充能量,实现飞船的高速飞行。太空中陨石到处流窜,不仅要能控制飞船左右躲避,还要主动发射导弹击中陨石,保障飞船的安全。最后终于降落到了关押编程猫的神秘星球,在丁丁和点点去救编程猫的时间里,它已经在星球上建立一座迷宫,最终打败机器人。
本单元是Scratch知识的提升,重点学习变量及变量的增加减少、广播、克隆、坐标增加、移到随机位置、移到角、随机数、数字运算、停止角的其他脚本等指令,以及多层指令的嵌
套。是Scratch2中多个新增技能的知识运用。当然学习能力强的学生,可以引导他们使用自定义模块的方法。本单元是一个完整的射击类游戏的基本模型,学生通过本单元学习,灵活运用相关指令,完全可以制作射击游戏,当然能力好的学生,可以引导他们加入计数变量,然后通过不同的参数,显示不同的信息,编写一个完整的射击游戏,女同学们也可编写一个收集宝石,完成任务的游戏。总之,本单元的知识点是Scratch2中游戏味最浓的指令,比如克隆。
因为整个五年级的信息技术教学中,主要安提成有PowerPiont2013、手机APP、Execl2013以及网络模块和儿童编程模块。所以儿童编程模块定位在展示、数据运用方面。而Scratch的绘图功能也算是向LOGO语言(小海龟画图)致敬,当年Scratch的主要负责工程师,就是因为自己的小孩喜欢LOGO语言绘图,但是输入指令又很枯燥,所以才下定决心开发的这个软件。所以,五年级上期的教学容,是当年LOGO语言中最精髓的绘图功能,两款软件都诞生于麻烦理工大学媒体实验室,Scratch是在LOGO基础上发展而来,简化了指令输入,增加了许多功能,让儿童编程语言得到了质的飞跃。所以,五年级下期为了不让绘图知识枯燥无味,编者用四课时呈现了一个射击类(收集类)游戏的初雏形,尽可能的让学生感受技术与人文的相互作用。最后,希望教学时不要拘泥于教材,利用教材提供的知识线索,拓展学生
的思路,激发学生自主创新能力,喜欢收集类游戏同学编写收集为主线的游戏;射击类游戏的同学编写射击为主线的游戏,当然编者对于游戏制作的研究水也有限,但是只要让学生个性发挥,能通过Scratch平台发挥出来就好。建议是与学科知识进行融合,实现学习成果的最大化。
单元中设计了我的收获作为学习评价量表。教学中以教学目标为依据,引导和组织学生对自己的学习情况进行客观的评价。教师可根据学生情况增设部分指标,以提高评价的灵活性和针对性,要鼓励学生创新。
单元教学目标:
1、熟悉使用导出背景为角、移到上层、造型中心旋转等外观指令。
2、掌握变量的新建、变量的增加(减少)。区分全局变量和角变量。
3、熟悉广播与接收广播、克隆与删除克隆体相关指令的使用
4、学会初始化脚本,优化脚本的可读性,更好的分享自己的程序
5、学会用坐标表示位置、用坐标值增加,配合变量的方式来移动角
6、知道数字与逻辑运算、随机数值的基本操作方法
7、熟悉停止全部脚本、停止角其他脚本、停止当前脚本结束程序指令
第9课 冲出地心引力
【教学目标】
1、掌握新建变量仅适用于当前角的“加速度”的方法
2、掌握用重复执行直到指令,让飞船一直向前飞行的方法
学编程的游戏app3、知道程序初始化的意义和操作方法,以及优化脚本的意义
【重难点分析】
1、仅适用于当前角的加速度变量的运用。
2、掌握重复执行直到指令的使用方法,并灵活应用。
【教学建议】
1、将舞台背景转换为角,在Scratch 1.4时,是非常有用的功能,可以快速的从舞台截取图片,转换为角,特别适合将一静止的绘本,变成有意思的动画。但是Scratch 2.0以后,编写程序的限制,没有这个功能,但可以将背景先转换为角,再通过魔术棒的操作实现这一效果。本课中,只是利用星空的背景作为角进行移动。
2、布置角时,因为有全屏显示的星空角存在,会出现被星空覆盖无法看到的问题,所以需要通过外面脚本中的移至最上层、下移()层两条指令,实现角的显示层次。
3、角属性里的三种旋转模式:旋转、只允许左右翻转、不旋转,会影响到角在运动中的效果,如果发现角方向出现问题可以通过修改角的属性,如果是动态变化,就需要运用到动作脚本中的将旋转模式设定为指令进行动态调整。
4、变量分为两类:适用于所有角的全局变量和仅适用于当前角的局部变量。我们可以根据编写的需要自行选择。如果角需要多个作品中使用,建议采用局部变量模式,可以只
直导出到另外的作品之中使用。本课中变量加速度与移动步数结合,实现飞船用动态的速度飞行,变量值增加指令相当于是变量的自加,相当于x=x+1,随着次数的增加而不断累加自身。
5、广播与接收广播指令配合使用,解决当某一事件发后之后,与在场的所有角发生互动,广播可以由任一角发起,所有角都可以接到到广播后做出反馈。是角之间互动另一种很常用方法。
6、随着角编写的程序越来越多,有时为了完成某个任务的指令放在一起,又时又分成为独立的脚本,为了让自己或是别人更好的读懂程序指令所表达的意思。我们需要一些为脚本进行优化。其中程序初始化是一种比较常用的方法。把角、背景属性等设置默认状态。另外,还可以通过注释的方式,给自己以提示。当然可以根据自己的需要,将本一个功能相关的指令,进行注释标明任务目标也是行的。主要是引导学生梳理程序的可读性!
第10课 为太空船加速
【教学目标】
1、了解舞台上角所在位置用坐标的表示方法
2、掌握新建变量适用于所有角的“步数”的方法
3、掌握角克隆、当作为克隆体启动时、删除本克隆体的使用
4、掌握坐标增加指令与重复次数配合实现角移动的方法
【重难点分析】
1、掌握角克隆、当作为克隆体启动时、删除本克隆体的使用
2、掌握角通过坐标值动态增加,实现角加、减速运动
【教学建议】
1、本课为太空船加速中,由于Scratch屏幕(480*360)的限制,飞船的速度快之后,很快就会飞出舞台。所以我们采用相对运动的原理,让飞船在星空的背景反向加速运动,反衬出飞船的高速向前移动。其中原理就是利用两幅相同的星空背景作为角,分别向屏幕下方移
动,到边后又切换回原来位置。然后通过获得星星的个数来增加“步数”变量,让步数越来越大,背景移动的速度越快,太空船就得到加速的效果。
2、小学阶段没有学习过平面直角坐标系,但在四五年级数学中已经学习位置关系图,都是用的正数表达。在教学中其实很多学生能感知,只是说不出原理。可以告诉学生,以屏幕中心为界,向右方向是我们常用的方位,如果相反的方向就使用减号表达即可。因为本课一定要使用到坐标知识,所以一定要对坐标有个直观的认识。
3、移到鼠标指针指令是游戏中很常用的使用方法,但一定要配合使用重复指令,要不断的重复侦测。如果想要中间脱离鼠标的控制,可以在重复执行里嵌套如果...那么...语句,通过条件来停止这个脚本的方法,结束鼠标控制。
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